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Gekkan Dennou Club 147
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Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan).7z
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Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan) (Track 1).bin
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Wrap
Text File
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2000-07-03
|
333KB
|
14,913 lines
//-------------------------------------------------------------------
// SEED #0 something left behind version 1.01
// 1997.8~2000.6
// YASAI.RIQ
//-------------------------------------------------------------------
[START]
//-------------------------------------------------------------------
//進行フラグ
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&def 水晶=0
&def ビン=0
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&def オルゴール=0
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&def ページ2
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&def B4=0
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&def 会話ラ=0
&def 会話セ=0
&def 会話メ=0
&def 会話盗=0
&def 像1=0
&def 像2=0
&def 像3=0
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&def 星=0
&def 夢=0
&def 勇気=0
&def 虹=0
&def 孔雀=0
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&def 宝=0
&def 鍵
&def 宝敵
&def 敵数
&def 宝箱フラグ
&def 宝石
&def 値段
&def レベル
//座標
&def X
&def Y
//列び順
&def A=1
&def B=4
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&def D=6
//宝箱
&def 宝01=0 //研究所
&def 宝02=0 //城
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&def 宝04=0
&def 宝05=0 //町
&def 宝06=0 //村
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&def 宝12=0 //洞窟2
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&def 宝14=0 //風車
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&def 宝16=0
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&def 宝50=0 //ジラーフ
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&def 宝59=0
&def 宝60=0 //灯台
//鍵玉
&def 青01=0 //入口右
&def 赤01=0 //入口左
&def 赤B1=0 //通路
&def 青11=0 //遺跡1F
&def 青12=0 //遺跡1F
&def 青13=0 //遺跡1F
&def 赤11=0 //遺跡1F
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&def 赤12=0 //遺跡1Fto2F
&def 青21=1 //遺跡2F
&def 青22=0 //遺跡2F
&def 青23=0 //遺跡2F
&def 青24=0 //遺跡2Fto3F
&def 青25=0 //遺跡2Fto1F
&def 赤21=0 //遺跡2Fto3F
&def 赤22=0 //遺跡2Fto1F
&def 白31=0 //遺跡3Fto転送
&def 青31=0 //遺跡3Fto転送
&def 赤31=0 //遺跡3Fto転送
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//図鑑
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&bgm 6 //音色設定
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//-------------------------------------------------------------------
[S0] //STAFF
//-------------------------------------------------------------------
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&initscreen
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//-------------------------------------------------------------------
[E1]
//-------------------------------------------------------------------
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//-------------------------------------------------------------------
[S1] //produced by
//-------------------------------------------------------------------
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&goto E2
//-------------------------------------------------------------------
[E2] //moondust
//-------------------------------------------------------------------
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%mandef(2)={$9,0,$C7,%down,-1} //ムーンダスト(花)
&on
&partymove 4,6,4,6,4,6
&jsr 闇
&goto S2
//-------------------------------------------------------------------
[S2] //monster design
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\END_3.SPP
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&exec BIN\xpicw -wziwa.wl -s1 -t3 -f1 CG\SR2_1.DAT -cdol.wl -d3
&initscreen
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[E3] //wind
//-------------------------------------------------------------------
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%mandef(2)={$2,6,$84,%down,-1} //墓
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&wait 2
&monsprint 120,0,羽根0
&wait 2
&monsprint 8,112,羽根4
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&monsprint 120,0,羽根3
I++
&jmp @b
}
&goto S3
//-------------------------------------------------------------------
[S3] //music compose
//-------------------------------------------------------------------
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[E4] //sky
//-------------------------------------------------------------------
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&on
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&on
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%manpoint(5)={44,32}
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&on
%manpoint(5)={100,100}
&on
&goto S4
//-------------------------------------------------------------------
[S4] //special thanks to
//-------------------------------------------------------------------
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&initscreen
&goto E5
//-------------------------------------------------------------------
[E5] //happy?
//-------------------------------------------------------------------
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&on
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&wait 40
&on
&wait 60
%manpoint(2)={3,54-34}
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&manmove 1,-2,-8,-4,-6
%mandef(1)={$C,0,$60,%right,1} //クロ
%manpoint(2)={100,100}
&on
&manmove 1,6,6,6,6,6,6,6,2,2,2,2,2
%manpoint(1)={100,100}
&on
&jsr 闇
&goto E6
//-------------------------------------------------------------------
[E6] //end
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\KENKYU.SPP
&mappal PAL\KENKYU.PAL
%partypoint={18,20,%up}
%mandef(1)={$C,0,$60,%down,0} //クロ
%mandef(2)={$B,0,$AF,%down,-1} //!
%mandef(4)={$9,0,$C0,%up,0} //パラボラ
%mandef(9)={$F,1,$C1,%down,-1} //ドア(開)
%mandef(11)={$C,2,$C0,%up,0} //カイパー
%mandef(12)={$E,1,$E0,%down,0} //オールト
%mandef(13)={$C,0,$40,%up,0} //タマ
%mandef(14)={$C,0,$80,%right,0} //ジオット
%mandef(15)={$E,6,$40,%down,0} //ホロ
%mandef(16)={$B,1,$40,%left,0} //ラズ
%mandef(17)={$B,1,$60,%left,0} //ストロ
%mandef(18)={$B,1,$80,%up,0} //グーズ
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&if(蛙==1){
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%mandef(16)={$A,7,$80,%left,0} //ラズ(蛙)
%mandef(17)={$A,7,$80,%left,0} //ストロ(蛙)
%mandef(18)={$A,7,$80,%up,0} //グーズ(蛙)
}
&on
&partymove 4,6
%manpoint(2)={18,17}
&on
&partymove 4,6
&manmove 12,-6
%manpoint(2)={100,100}
&on
&manmove 11,-6
&partymove 6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
%manpoint(9)={37,19}
%manpoint(1)={37,20}
&on
&manmove 1,2,2
&partymove 4,6,4,6
&manmove 14,6
&manmove 1,-4
&manmove 15,-6,-2
&manmove 16,4,4
&manmove 17,4
&manmove 1,-6
&partymove 4,6,4,6
&manmove 1,-2
&manmove 13,8
&partymove 4,6,4,6,4,6,4,6
&manmove 15,-6,-2
&bgm -1
&contrast 0
&partymove 4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6
&if(宝49==0){
&goto S5
}&else{
&goto エピローグ
}
//-------------------------------------------------------------------
[S5] //2B?
//-------------------------------------------------------------------
&map MAP\OPENING.MAP
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&on
&bgm 34
&exec BIN\xpicw -whol.wl -s2 -f0 CG\GIO.DAT
&if(宝49==1){
&wait 80
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&pcm 13
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}
&exec BIN\xpicw -chol.wl -d3
&initscreen
!o0b2終了しますか?b5
&wait 10
&if(%inkeyn==0){
!c
&end
}&else{
!c
&reset
}
//-------------------------------------------------------------------
[GAMEOVER]
//-------------------------------------------------------------------
&map MAP\OPENING.MAP
&partyset 0
%partypoint={0,0,%down}
&on
&bgm 34
&exec BIN\xpicw -whol.wl -s2 -f0 -t0 CG\GIO.DAT -craster.wl
&initscreen
&goto START
!o0b2終了しますか?b5
&wait 10
&if(%inkeyn==0){
!c
&end
}&else{
!c
&reset
}
//-------------------------------------------------------------------
[OP0]
//-------------------------------------------------------------------
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&mapsp SPP\KENKYU_I.SPP
&mappal PAL\KENKYU_I.PAL
&map MAP\OPENING.MAP
&partyset 0
&partyspeed 1
%partypoint={0,0,%down}
&bgm -1
&on
!o1b0s0j2???:b5s20j0「・・・永く続いたあなたへの罰も、もうすぐ終わりです。p;
!さあ、最後の仕上げですよ。頑張りましょう・・・。pcs0
&jsr 闇
&goto OP1
//-------------------------------------------------------------------
[OP1]
//-------------------------------------------------------------------
%partypoint={0,55,%up}
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%mandef(2)={$C,0,$E0,%right,0} //ジオット(作業)
&on
&partymove 4,4,4,4,4,4
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%manpoint(2)={15,49}
&on
&monsprint 0,40,ロゴ1
&partymove 4,4
&monsprint 0,40,ロゴ2
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
&monsprint 0,40,ロゴ1
&partymove 4,4
&monsprint 0,40,ロゴ0
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4
%mandef(2)={$C,0,$E0,%left,0} //ジオット(作業)
%manpoint(2)={17,47}
&on
&monsprint 0,88,ロゴ3
&partymove 4,4
&monsprint 0,88,ロゴ4
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
&monsprint 0,88,ロゴ3
&partymove 4,4
&monsprint 0,88,ロゴ0
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4
%mandef(2)={$C,0,$E0,%up,0} //ジオット(作業)
%manpoint(2)={15,49}
&on
&monsprint 0,168,ロゴ5
&partymove 4,4
&monsprint 0,168,ロゴ6
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
&monsprint 0,168,ロゴ5
&partymove 4,4
&monsprint 0,168,ロゴ0
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4
%mandef(2)={$C,0,$E0,%right,0} //ジオット(作業)
%manpoint(2)={13,47}
&on
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
&jsr 闇
&goto OP2
//-------------------------------------------------------------------
[フィールド]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\FIELD.SPP
&mappal PAL\FIELD.PAL
&map MAP\FIELD.MAP
&jsr 小
%partypoint={@1,%down}
&bgm 11
&on
#@1 &if(%direc<0){
&se 13
&goto 研究所
}
#@2 &if(%direc<0){
&se 13
&goto 大木
}
#@3 &if(%direc<0){
I=100
&se 13
&goto2 洞窟1,@2,-%up
}
#@4 &if(%direc<0){
I=100
&se 13
&goto2 洞窟1,@3,-%up
}
#@5 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 滝,@1,-%up
}
#@6 &switch(%direc){
&case -6:
&se 13
&goto2 滝,@15,-%right
&case -8:
&se 13
&goto2 滝,@4,-%up
}
#@7 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 洞窟2,@2,-%left
}
#@8 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 洞窟2,@3,-%right
}
#@9 &if(%direc<0){
&se 13
&goto 観測所
}
#@10 &if(%direc<0){
&se 13
&goto 灯台
}
#@11 &switch(%direc){
&case -2:
&se 13
&goto 城
&case -4:
&se 13
&goto2 城,@10,-%left
&case -6:
&se 13
&goto2 城,@9,-%right
&case -8:
&se 13
&goto 城
}
#@12 &switch(%direc){
&case -2:
&se 13
&goto2 町,@2,-%down
&case -4:
&se 13
&goto2 町,@4,-%left
&case -6:
&se 13
&goto2 町,@6,-%right
&case -8:
&se 13
&goto2 町,@8,-%up
}
#@13 &if(%direc<0){
&se 13
&goto 村
}
#@14 &if(%direc<0){
&se 13
&goto オアシス
}
#@20 &if(%direc<0){
&se 13
&goto 洞窟3
}
#@21 &if(%direc<0){
&se 13
&goto 風車
}
#@22 &if(%direc==-4 and A>=20 and A<40){
&se 13
&goto 橋
}
#@26 &switch(%direc){
&case -2:
&se 13
&goto2 入口,@8,-%down
&case -4:
&se 13
&goto2 入口,@6,-%left
&case -6:
&se 13
&goto2 入口,@4,-%right
&case -8:
&se 13
&goto2 入口,@2,-%up
}
#@27 &jsr 敵2
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&switch(%rnd(5)){
&case 0:
&battle $0,35,ネホリン,1,ハホリン,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ01==0){
モ01=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ02==0){
モ02=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,ツツガムシ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ03==0){
モ03=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,ポインティ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ04==0){
モ04=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,ハチベー,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ05==0){
モ05=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,ゲンノショウコ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ06==0){
モ06=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@28 &jsr 敵2
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&switch(%rnd(6)){
&case 0:
&battle $0,35,タタミン,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ11==0){
モ11=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,カマキラ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ12==0){
モ12=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,ゴブリン,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ13==0){
モ13=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,チビウィズ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ14==0){
モ14=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,タタミン,1,チビウィズ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ11==0){
モ11=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ14==0){
モ14=1
}
&break
&case 5:
&battle $0,35,ゴブリン,%rnd(4)+1,カマキラ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ13==0){
モ13=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ12==0){
モ12=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@29 &jsr 敵2
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&switch(%rnd(5)){
&case 0:
&battle $0,35,草の王,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ08==0){
モ08=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,ヒクイ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ09==0){
モ09=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,マジシャン,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ10==0){
モ10=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,草の王,%rnd(2)+1,ヒクイ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ08==0){
モ08=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ09==0){
モ09=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,ヒクイ,1,マジシャン,1,ヒクイ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ09==0){
モ09=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ10==0){
モ10=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@30 &jsr 敵3
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&switch(%rnd(5)){
&case 0:
&battle $0,35,カミミミズク,1,ハチベー,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ05==0){
モ05=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ07==0){
モ07=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,カミミミズク,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ07==0){
モ07=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,ポインティ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ04==0){
モ04=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,ハチベー,%rnd(2)+1,ツツガムシ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ05==0){
モ05=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ03==0){
モ03=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,ゲンノショウコ,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ06==0){
モ06=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@32 &jsr 敵3
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&switch(%rnd(5)){
&case 0:
&battle $0,35,草の王,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ08==0){
モ08=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,ヒクイ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ09==0){
モ09=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,マジシャン,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ10==0){
モ10=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,草の王,%rnd(2)+1,ヒクイ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ08==0){
モ08=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ09==0){
モ09=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,ヒクイ,1,マジシャン,1,ヒクイ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ09==0){
モ09=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ10==0){
モ10=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@40 &wait 4
&jsr 敵4
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&switch(%rnd(5)){
&case 0:
&battle $0,35,カミミミズク,1,ハチベー,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ07==0){
モ07=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ05==0){
モ05=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,カミミミズク,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ07==0){
モ07=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,ポインティ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ04==0){
モ04=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,ハチベー,%rnd(2)+1,ツツガムシ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ05==0){
モ05=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ03==0){
モ03=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,ゲンノショウコ,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ06==0){
モ06=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@41 &wait 4
&jsr 敵4
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&switch(%rnd(5)){
&case 0:
&battle $0,35,草の王,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ08==0){
モ08=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,ヒクイ,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ09==0){
モ09=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,マジシャン,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ10==0){
モ10=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,草の王,%rnd(3)+1,ヒクイ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ08==0){
モ08=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ09==0){
モ09=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,ヒクイ,1,マジシャン,1,ヒクイ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ09==0){
モ09=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ10==0){
モ10=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@42 &wait 4
&jsr 敵4
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&switch(%rnd(6)){
&case 0:
&battle $0,35,タタミン,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ11==0){
モ11=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,カマキラ,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ12==0){
モ12=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,ゴブリン,%rnd(5)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ13==0){
モ13=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,チビウィズ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ14==0){
モ14=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,タタミン,1,チビウィズ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ11==0){
モ11=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ14==0){
モ14=1
}
&break
&case 5:
&battle $0,35,ゴブリン,%rnd(4)+1,カマキラ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ12==0){
モ12=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ13==0){
モ13=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@49 &jsr 敵3
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&switch(%rnd(6)){
&case 0:
&battle $0,35,サンドワーム,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ21==0){
モ21=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,カラカラ,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ22==0){
モ22=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,スコルピウス,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ23==0){
モ23=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,スフィンクス,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ24==0){
モ24=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,カラカラ,%rnd(2)+1,スコルピウス,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ22==0){
モ22=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ23==0){
モ23=1
}
&break
&case 5:
&battle $0,35,スフィンクス,1,カラカラ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ24==0){
モ24=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ22==0){
モ22=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[町] //パーセク
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\MATI.SPP
&mappal PAL\MATI.PAL
&map MAP\MATI.MAP
&jsr 大
%partypoint={@2,-%down}
&if(%nowbgm!=18){
&bgm 18
}
%mandef(1)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(2)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(3)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(4)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(5)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(6)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(7)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(8)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(9)={$F,1,$C1,%down,-1} //ドア(開)
%mandef(10)={$6,1,$C5,%down,-1} //立て札
%mandef(11)={$2,1,$A0,%down,0} //噴水(左)
%mandef(12)={$2,1,$A4,%down,0} //噴水(右)
%mandef(13)={$A,3,$C0,%down,2} //町男1
%mandef(14)={$D,5,$60,%down,3} //村女1
%mandef(15)={$C,6,$E0,%down,1} //黒猫
%mandef(16)={$D,4,$00,%down,2} //町男2
%mandef(17)={$D,4,$20,%down,0} //町女2
%mandef(18)={$A,4,$60,%up,0} //町老女
%mandef(19)={$D,4,$00,%left,0} //町男2
%mandef(20)={$A,3,$C0,%right,2} //町男1
%mandef(21)={$A,3,$E0,%down,2} //町女1
%mandef(22)={$E,4,$A0,%down,1} //町子女
%mandef(23)={$A,3,$E0,%down,2} //町女1
%mandef(25)={$E,4,$A0,%down,1} //町子女
%mandef(26)={$D,4,$20,%down,2} //町女2
%mandef(27)={$A,4,$40,%down,3} //町老男
&if(B<60){
%mandef(24)={$A,4,$80,%up,0} //町子男
%manpoint(24)={54,5}
}&else{
%mandef(24)={$A,4,$80,%down,1} //町子男
}
&if(A>60 and A<290 and B!=70){
%mandef(28)={$C,2,$E0,%down,0} //パンダ仮面
}
&if(B==70){
%mandef(28)={$C,2,$C0,%down,0} //カイパー
}
&if(クミン==1 and B>=60){
%mandef(29)={$C,7,$00,%up,0} //兎
%manpoint(29)={54,5}
I=0
}
%manpoint(1)={42,2}
%manpoint(2)={52,2}
%manpoint(3)={1,43}
%manpoint(4)={1,53}
%manpoint(5)={42,94}
%manpoint(6)={52,94}
%manpoint(7)={93,53}
%manpoint(8)={93,43}
%manpoint(9)={100,100}
&on
#1
#2
#3
#4
#5
#6
#7
#8
#10 &if(%direc!=2){
!o1s0『↑ユニバニア城;↓パーセクの町』qc
}&else{
!o1s0『三つの光、一番強き光は青き水に向かい動く』qc
&if(B==60){
B=70
}
}
#11
#12
#13 !o1s20「町の入口の火はね、聖なる炎っていって、モンスター除けになってるんだ。qcs0
#14 !o1s21「え、この服?ケレスの服よ。私、ケレスから来たの。p;
!滝の裏の洞窟を抜ければ、ケレスの村に行けるわよ。qcs0
#15 !o1s0
&if(B>=50){
!b0j2ロク:b5j0
}
&pcm 6
!「にゃー。qc
#16 &if(%rnd(2)==1){
!o1s20「君達、遺跡で発見されたんだろ。いやあ、古の人達って凄いなあ。qcs0
}&else{
!o1s20「まだ信じられないよ。君達、機械なんだろ。ジオットさんて凄いなぁ。qcs0
}
#17 &if(A==65 or A==110 or A==210){
!o1s21「そうそう、カイパーさん、最近変な格好してるのよね。qcs0
}&else{
!o1s21「この国のイベントも最近はパッとしないわね。p;
!昔はものすごい参加者だったんだから。qcs0
}
&manmove 17,-2
#18 &if(A==65 or A==110 or A==210){
!o1s21「あそこの人、カイパーさんよね。qcs0
}&else{
!o1s21「この国のイベントも、最初の頃はお祭り騒ぎだったんだけどね。p;
!近頃は町の人も飽きちゃったのよ。qcs0
}
&manmove 18,-8
#19 &if(A<50 or A==65 or A==110 or A==210){
!o1s20「36王様は何の為にイベントを開催してるんだろう?p;
!他の国の人達を集めたいのかな。qcs0
}&else{
!o1s20「この前のイベントは中止になったらしいよ。p;種目はかくれんぼだったかな。qcs0
}
&manmove 19,-4
#20 &if(A>=65 and A<140){
!o1s20「今度のイベントの優勝賞品は、あのネビュラソードらしいぞ。p;
!伝説の勇者が使ってたっていう、とんでもない剣だ。qcs0
}&else{
!o1s20「今度のイベントの優勝賞品は何だろう?p;
!参加はしないけど気になるんだよな。qcs0
}
#21 !o1s21「猫のことだったら、そこの家の人に聞くといいわよ。qcs0
#22 &if(%rnd(2)==1){
!o1s21「ええとね、燃える砂を投げつけると燃えるの。p;それで、凍る砂を投げつけると凍るの。qcs0
}&else{
!o1s21「ええとね、パン、薬草、ケレスの葉の順に、カイフクリョクがすごいんだって。qcs0
}
#23 &if(%rnd(2)==1){
!o1s21「宝石には『かけら』ってのが多いわね。どうしてかな?qcs0
}&else{
!o1s21「宝石は宝石屋さんで買い取ってくれるわよ。qcs0
}
#24 &if(B<60){
!o1s21「しー。;p今、かくれんぼ中なんだから、あっち行ってよ。qcs0
&manmove 24,-8
}&else{
!o1s21「ねえ、ねえ、オニゴッコしようよ。qcs0
}
#25 &if(B<60){
!o1s21「今、かくれんぼのオニなの。p;ようし、見つけるぞ。qcs0
}&else{
!o1s21「この頃、カイパーちゃん遊んでくれないんだ。p;ねえ、遊ばない?qcs0
}
#26 !o1s21「交換屋を覗いてみた?p;いろいろ珍しいものが並んでるわよ。qcs0
#27 &if(A<20){
!o1s20「パンなら、そこの店で売っとるよ。qcs0
}&else{
&if(%rnd(2)==1){
!o1s20「滝の上には風車があるんだ。;pあそこは風が強いんだ。うむ。qcs0
}&else{
!o1s20「山の上に行くには、洞窟を抜ければいいんだ。うむ。qcs0
}
}
#28 !o1b0s0j2パンダ仮面:b5s22j0「パンダ仮面参上!
&if(A==65){
!p;ムーンダスト?そのことならオールト様、wいや、オールトさんに聞いてみなさい。p;
!さらば!pcs0
A=68
%mandef(28)={$C,2,$E0,%down,1} //パンダ仮面
&on
&manmove 28,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
%manpoint(28)={200,200}
&on
&se 10
&&
}
&if(A==110){
!p;この国には、時間を操れる方が一人いらっしゃるのだよ。p;
!さらば!pcs0
A=115
%mandef(28)={$C,2,$E0,%down,1} //パンダ仮面
&on
&manmove 28,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
%manpoint(28)={200,200}
&on
&se 10
&&
}
&if(A==210){
!p;知っているかな?ジラーフは、ある青い花の香りが大嫌いなのだ。p;
!さらば!pcs0
A=220
%mandef(28)={$C,2,$E0,%down,1} //パンダ仮面
&on
&manmove 28,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
%manpoint(28)={200,200}
&on
&se 10
&&
}
&if(B==70){
&manmove 28,-4,-6,-4,-6
!p;・・・・・・。p;
&manmove 28,-2,-8,-2
!さらば!pcs0
B=80
%mandef(28)={$C,2,$C0,%down,1} //カイパー
&on
&manmove 28,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
%manpoint(28)={200,200}
&on
&se 10
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「・・・見なかったことに、してやろう。qcs0
&&
}
!p;何か困ったことがあったら、私に相談しなさい。
!この正義の味方、パンダ仮面が力になろう!qcs0
&manmove 28,-2
#29 &switch(I){
&case 0:
!o1b0s0j2うさぎ:b5s20j0「わぁっ!p
%mandef(29)={$C,7,$00,%down,1} //兎
&on
&manmove 29,-6,-4,-6,-4,2,2,4,4,4,4
I=1
&break
&case 1:
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「おまえ、クミンだな。p
!o1b0s0j2うさぎ:b5s20j0「あーあ。もう見つかっちゃったか。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「この着ぐるみ、さっさと脱がせろ。p
!o1b0s0j2うさぎ:b5s20j0「分かったよ。でも、僕の家に戻らないと脱がせられないんだ。p
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「そう言って、また逃げるんじゃないのか?p
!o1b0s0j2うさぎ:b5s20j0「もう、逃げたりしないよ。信じてよ。p;それじゃあ、僕の家でね。qcs0
クミン=2
I=2
&case 2:
!o1b0s0j2うさぎ:b5s20j0「じゃあ、僕の家でね。qcs0
}
#@0 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@23,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 13
&goto 城
}
#@10 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={5,14}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@30,%up
}
#@11 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={18,20}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@31,%up
}
#@12 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={38,26}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@32,%up
}
#@13 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={8,43}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@33,%up
}
#@14 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={27,43}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@34,%up
}
#@15 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={68,18}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@35,%up
}
#@16 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={85,20}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@36,%up
}
#@17 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={55,29}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@37,%up
}
#@18 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={64,44}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@38,%up
}
#@19 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={82,42}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@39,%up
}
#@20 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={10,66}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@40,%up
}
#@21 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={31,64}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@41,%up
}
#@22 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={34,80}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@42,%up
}
#@23 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={9,91}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@43,%up
}
#@25 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={62,66}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@45,%up
}
#@26 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={80,66}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@46,%up
}
#@27 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={64,87}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@47,%up
}
#@29 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={86,86}
&on
&pcm 1
&goto2 町_中,@49,%up
}
#@30 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@24,%down
}
#@31 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@25,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[町_中]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\MATI_I.SPP
&mappal PAL\MATI_I.PAL
&map MAP\MATI_I.MAP
&partyspeed 1
%mandef(1)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(2)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(3)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(4)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(5)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
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%mandef(8)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(9)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(10)={$F,4,$E0,%down,4} //商人女
%mandef(11)={$D,4,$00,%down,3} //町男2
%mandef(12)={$D,4,$20,%down,3} //町女2
%mandef(13)={$A,4,$40,%down,3} //町老男
%mandef(14)={$A,4,$60,%up,3} //町老女
%mandef(15)={$A,3,$C0,%up,-1} //町男1
%mandef(16)={$A,4,$60,%down,2} //町老女
%mandef(17)={$F,4,$E0,%down,3} //商人女
%mandef(18)={$D,4,$00,%up,0} //町男2
%mandef(19)={$A,4,$40,%up,0} //町老男
%mandef(20)={$F,7,$60,%up,0} //ガーベッジ
%mandef(21)={$A,3,$E0,%up,0} //町女1
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%mandef(23)={$F,4,$C0,%down,2} //商人男
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%mandef(25)={$A,3,$E0,%down,3} //町女1
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%mandef(28)={$F,4,$C0,%down,2} //商人男
%mandef(29)={$A,3,$E0,%down,2} //町女1
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%mandef(31)={$A,3,$E0,%down,0} //町女1
%mandef(32)={$A,3,$C0,%down,3} //町男1
%mandef(34)={$F,1,$C9,%down,-1} //ピアノ(左)
%mandef(35)={$F,1,$CD,%down,-1} //ピアノ(右)
%mandef(36)={$C,6,$E0,%down,2} //黒猫
%mandef(37)={$C,6,$E0,%down,1} //黒猫
&if(鉄鍋==1){
%mandef(33)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}&else{
%mandef(33)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}
&if(A>=65 and A<140){
%mandef(38)={$D,5,$E0,%down,2} //盗賊
}
&if(A>=255){
%mandef(38)={$E,7,$40,%down,2} //セイロン
}
&if(宝05==0){
%mandef(39)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(39)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(A<65 or A>=180 and A<255){
%manpoint(20)={200,200}
}
&on
#1
#2
#3
#4
#5
#6
#7
#8
#9
#10 !o1s21「いらっしゃいませ。;
!一泊50Gです。お泊まりになりますか?g;
&se 2
%selectlist={泊まる,旅の記録,やめる}
&switch(%select){
&default:
&break
&case 0:
&if(%gold<50){
!お金が足りないようですね。qcs0
&&
}
%gold=%gold-50
&jsr 宿
&link 100
&case 1:
!旅の記録ですね。p
%partynamedef(0)=パーセクの町
&save 100,40,9,-%up
!o1s21「
}
!それでは、お気をつけて。qcs0
#11 !o1s20「僕は鳥に関する物を集めてるんだけど、何か持ってないかい?p;
!2つとだったら、虹のクリスタルと取り替えてもいいよ。p;
&if(%haveitem(くじゃく石)==1 and %haveitem(金の風見鳥)==1){
!あれ、持ってるじゃない。;そう、それ。くじゃく石と金の風見鳥だよ。;
!虹のクリスタルと取り替えないかい?
&if(%inkeyn==0){
!;やったあ。ありがとう。p
&partyitemout くじゃく石
&partyitemout 金の風見鳥
&partyitemin 虹のクリスタル
!o1s0j2i(くじゃく石)j0を渡した!:
!j2i(金の風見鳥)j0を渡した!:
!j2i(虹のクリスタル)j0を手に入れた!qcs0
}&else{
!;そう。残念だな。気が変わったらまた来てよ。qcs0
}
&&
}
&if(%haveitem(くじゃく石)==1 or %haveitem(金の風見鳥)==1){
!1つだけ持ってるね。あと1つあれば、取り替えるよ。qcs0
}&else{
!鳥の名前が付いてるだけでいいんだけどな。qcs0
}
#12 &if(A<290){
!o1s21「この間の地震、西の方では凄かったらしいわよ。
!滝の辺りが震源だったのかな?p;え、知らなかったの?qcs0
}&else{
!o1s21「最近、モンスターが狂暴化したと思わない?p;気のせいかなぁ。qcs0
}
#13 &if(A<290){
!o1s20「オールト様はわしが子供の頃は町に降りてきて、
!よく遊んでもらったものじゃ。p;今はカイパーさんがよく町に来るの。qcs0
}&else{
!o1s20「オールト様は300歳を越えてるという者もおるが、本当じゃろか?qcs0
}
#14 &if(A<290){
!o1s21「山の上の白い大木に住んどる、オールトさんのことは知っとるかい?p;
!不思議なお人じゃ。一緒に住んどるカイパーさんも不思議じゃ。p;
!あんたらは、もっと不思議じゃがの。qcs0
}&else{
!o1s21「カイパーさんが言うには、なんでも、オールト様の周りは時間がゆっくり流れてんだそうな。qcs0
}
#15 !o1s20「グ~~~。ガ~~~。;グ~~~。ガ~~~。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「こいつ、立ったまま寝てるぞ。器用なヤツ。
&if(%haveitem(おもちゃのラッパ)==1 and B<=30){
!p;ちょっと、起こしてみるか?p
!o1s0おもちゃのラッパを使いますか?
&if(%inkeyn==0){
!:おもちゃのラッパを力一杯吹いた。p
&pcm 7
%manpoint(15)={5,4}
&on
&wait 10
%mandef(15)={$A,3,$C0,%up,0} //町男1
%manpoint(15)={5,5}
&on
!o1s20「うわっ!!びっくりしたぁ!
&manmove 15,-2,-4,-6,-4,-2
!p;あれ、君達・・・。p;
!今、見てた夢に出てきたよ。夢の中で、僕は君達に、こう言うんだ。p;
!『王様の部屋の暖炉を調べろ』;って。p;あれ、なんでだろうな?
B=30
&manmove 15,-8
%mandef(15)={$A,3,$C0,%up,-1} //町男1
&on
}
}
!qcs0
#16 !o1s21「うちの猫ちゃん達、かわいいでしょう。
&if(B==40){
!p;え、何?猫ちゃんの名前?p;
!名前だったら、首輪を見れば判るわよ。p;
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「よし、首輪を見れば判るんだな。p
!o1s21「うちの猫ちゃんは、こっちがレンチで、そっちがモンゴよ。
B=50
}
!qcs0
#17 &if(洗濯==2){
!o1s21「出来てるわよ。はい、どうぞ。p
&if(%rasthaveitem>0){
&partyitemin そよ風のマント
!o1s0j2i(そよ風のマント)j0を手に入れた!p
!o1s21「洗ったら、立派なマントになったわね。感謝しなさい。qcs0
洗濯=3
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5p
!o1s21「あら、持ち物が一杯なのね。ちゃんと、整理してから来なさい。qcs0
}
&&
}
&if(洗濯==1){
!o1s21「明日になったら、取りに来なさい。qcs0
&&
}
&if(宝15==1 and 洗濯==0){
&if(%haveitem(すすけたマント)==1){
!o1s21「その汚いマント、あずけなさい。私が、洗っておいてあげるから。
&if(%inkeyn==0){
洗濯=1
&partyitemout すすけたマント
!o1s0j2i(すすけたマント)j0を渡した!p
!o1s21「そうね、明日までには綺麗にしておいてあげるわ。qcs0
}&else{
!o1s21「ちょっと、人の厚意を無駄にするもんじゃないわよ。qcs0
}
}&else{
!o1s21「ちょっと、その着てるマント脱ぎなさい。洗ってあげるから。qcs0
}
&&
}
!o1s21「あなた達、まさか、お酒は飲まないわよね。qcs0
#18 &switch(%nowbgm){
&default:
!o1s20「僕、星に興味があるんだ。ホロさんの弟子になろうかな。qcs0
&case 42:
!o1s20「遺跡に住んでた人々は自分達を『星の民』と呼んでたんだ。p;
!・・・と、ホロさんに聞いた。qcs0
&case 43:
!o1s20「古の世界は、東の水の青竜、西の風の白竜、南の火の赤竜、北の地の黒竜の
!4匹の聖竜が各地を治めていた。p;・・・と、ジオットさんは言ってた。qcs0
}
&manmove 18,-8
#19 &switch(%nowbgm){
&default:
!o1s20「魔力回復にはシルバーリーフだ。p;わしには関係ないがな。qcs0
&case 42:
!o1s20「ケレスには、着ぐるみ師というのがいるらしいな。p;
!よく判らんが・・・。qcs0
&case 43:
!o1s20「世の中には、姿を見えなくできるモンスターもいるらしい。p;
!ジラーフとか言ったかな。よく知らんが・・・。qcs0
}
&manmove 19,-8
#20 &if(A>=65 and A<140){
!o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「ウ~、ヒック。フラーレンの篭なんて、誰も知らねえ。p;
!もう、諦めた。ヒック。qcs0
}
&if(A>=140 and A<180){
!o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「次のイベントは明日発表か。p;
!種目は何だろうな?qcs0
}
&if(A>=255){
!o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「うお~!p;
!次はオレが絶対優勝してやるぞ~。qcs0
}
&manmove 20,-8
#21 &if(%haveitem(鳴らない笛)==1){
!o1s21「あら、その笛・・・。ちょっと、見せてくれない?p
!o1s0j2i(鳴らない笛)j0を渡した!p
!o1s21「壊れてるけど、いい笛ね。良かったら、貰えないかしら?
&if(%inkeyn==0){
!;ありがとう。代わりといっては何だけど、これ貰って。p
!o1s0j2i(フラワークラウン)j0を手に入れた!
&partyitemout 鳴らない笛
&partyitemin フラワークラウン
!qcs0
}&else{
!o1s21「そう、残念。p
!o1s0j2i(鳴らない笛)j0を手に入れた!qcs0
}
}&else{
!o1s21「何か弾きましょうか?
&if(%inkeyn==0){
!;選曲は任せてね。qcs0
&if(%nowbgm==43){
&bgm 42
}&else{
&bgm 43
}
}&else{
!;じゃあ、また今度ね。qcs0
}
}
&manmove 21,-8
#22 !o1s20「ここは交換所だよ。;何か欲しい物はあるかい?;
%selectlist={石の剣,最高級鉄鍋,金の風見鳥,金のティアラ,ゴールドリーフ}
&label
&se 2
&switch(%select){
&default:
!c
&break
&case 0:
&if(石の剣交換==1){
!ごめん、石の剣はもう売り切れなんだ。p
!o1s20「他に欲しい物は?;
&jmp @b
}
!石の剣は虹のクリスタルとの交換だよ。;いいかい?
&if(%inkeyn==0){
&if(%haveitem(虹のクリスタル)){
石の剣交換=1
&partyitemout 虹のクリスタル
&partyitemin 石の剣
!;まいどあり。p
!o1s0j2i(虹のクリスタル)j0を渡した!:
!j2i(石の剣)j0を手に入れた!p
}&else{
!;交換する物を揃えてから来てくれよな。p
}
}
!o1s20「他に欲しい物は?;
&jmp @b
&case 1:
!最高級鉄鍋は緑宝石と燃える砂との交換だよ。;いいかい?
&if(%inkeyn==0){
&if(%haveitem(緑宝石)*%haveitem(燃える砂)){
&partyitemout 緑宝石
&partyitemout 燃える砂
&partyitemin 最高級鉄鍋
!;まいどあり。p
!o1s0j2i(緑宝石)j0を渡した!:
!j2i(燃える砂)j0を渡した!:
!j2i(最高級鉄鍋)j0を手に入れた!p
}&else{
!;交換する物を揃えてから来てくれよな。p
}
}
!o1s20「他に欲しい物は?;
&jmp @b
&case 2:
!金の風見鳥は夢のかけらとの交換だよ。;いいかい?
&if(%inkeyn==0){
&if(%haveitem(夢のかけら)){
&partyitemout 夢のかけら
&partyitemin 金の風見鳥
!;まいどあり。p
!o1s0j2i(夢のかけら)j0を渡した!:
!j2i(金の風見鳥)j0を手に入れた!p
}&else{
!;交換する物を揃えてから来てくれよな。p
}
}
!o1s20「他に欲しい物は?;
&jmp @b
&case 3:
!金のティアラは月のかけらとフラワークラウンとの交換だよ。;いいかい?
&if(%inkeyn==0){
&if(%haveitem(月のかけら)*%haveitem(フラワークラウン)){
&partyitemout 月のかけら
&partyitemout フラワークラウン
&partyitemin 金のティアラ
!;まいどあり。p
!o1s0j2i(月のかけら)j0を渡した!:
!j2i(フラワークラウン)j0を渡した!:
!j2i(金のティアラ)j0を手に入れた!p
}&else{
!;交換する物を揃えてから来てくれよな。p
}
}
!o1s20「他に欲しい物は?;
&jmp @b
&case 4:
!ゴールドリーフはシルバーリーフと凍る砂との交換だよ。;いいかい?
&if(%inkeyn==0){
&if(%haveitem(シルバーリーフ)*%haveitem(凍る砂)){
&partyitemout シルバーリーフ
&partyitemout 凍る砂
&partyitemin ゴールドリーフ
!;まいどあり。p
!o1s0j2i(シルバーリーフ)j0を渡した!:
!j2i(凍る砂)j0を渡した!:
!j2i(ゴールドリーフ)j0を手に入れた!p
}&else{
!;交換する物を揃えてから来てくれよな。p
}
}
!o1s20「他に欲しい物は?;
&jmp @b
}
!o1s20「ありがとう。またどうぞ。qcs0
#23 !o1s20「いらっしゃいませ。
%shoplist={兵士の短剣,兵士の槍,鎖かたびら,兵士の鎧,木の盾,兵士の盾,兵士の兜}
I=20
&jsr 店
!o1s20「ありがとうございました。qcs0
#24 &if(鉄鍋==1){
!o1s21「はあ・・・。p;あら、鉄鍋の人達・・・。p;
!最高級鉄鍋を使っても、料理の腕が上がる訳ではないのよね。
!はあ・・・。qcs0
}&else{
!o1s21「ああ、交換所にある最高級鉄鍋が欲しいわぁ。p;
!あの鉄鍋があれば、私の料理ももっと美味しくなるのに・・・。
&if(%haveitem(最高級鉄鍋)==1){
!p;あら、その鉄鍋・・・。p
&manmove 24,-8
%mandef(33)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
&se 31
&on
&manmove 24,-2
!o1s21「この剣と交換しません?
&if(%inkeyn==0){
!o1s21「本当に?ありがとう。p
&partyitemout 最高級鉄鍋
&partyitemin 獅子王の黒刀
!o1s0j2i(最高級鉄鍋)j0を渡した!:
!j2i(獅子王の黒刀)j0を手に入れた!
鉄鍋=1
}&else{
%mandef(33)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
&on
!o1s21「そうよね。突然、変なことを言って、ごめんなさいね。
}
}
!qcs0
}
&manmove 24,-2
#25 !o1s21「遺跡がどこにあるか知ってるわよね?
&if(%inkeyn==0){
!;ああ、知らないはずないわよね。qcs0
}&else{
!;あら、知らなかったの。p;この町の南の海の中。海岸から見えるわよ。qcs0
}
#26 !o1s21「町の入口にある聖なる炎は、古の灯台からとってくるのよ。p;
!灯台の場所は知ってるわね。研究所の南。qcs0
#27 !o1s21「ここは交換所です。;交換したい物はありますか?;
%selectlist={シルバーリーフ,1ペソ銀貨,白銀の腕輪,銀葉の杖,銀の歯車}
&label
&se 2
&switch(%select){
&default:
!c
&break
&case 0:
!シルバーリーフはパンと薬草とケレスの葉との交換です。;よろしいですか?
&if(%inkeyn==0){
&if(%haveitem(パン)*%haveitem(薬草)*%haveitem(ケレスの葉)){
&partyitemout パン
&partyitemout 薬草
&partyitemout ケレスの葉
&partyitemin シルバーリーフ
!;ありがとうございます。p
!o1s0j2i(パン)j0を渡した!:
!j2i(薬草)j0を渡した!:
!j2i(ケレスの葉)j0を渡した!:
!j2i(シルバーリーフ)j0を手に入れた!p
}&else{
!;交換する物が揃ってないみたいですね。揃えてからまた来てください。p
}
}
!o1s21「他に欲しい物はありますか?;
&jmp @b
&case 1:
!1ペソ銀貨はガラスのかけらとゆのみのかけらとの交換です。;よろしいですか?
&if(%inkeyn==0){
&if(%haveitem(ガラスのかけら)*%haveitem(ゆのみのかけら)){
&partyitemout ガラスのかけら
&partyitemout ゆのみのかけら
&partyitemin 1ペソ銀貨
!;ありがとうございます。p
!o1s0j2i(ガラスのかけら)j0を渡した!:
!j2i(ゆのみのかけら)j0を渡した!:
!j2i(1ペソ銀貨)j0を手に入れた!p
}&else{
!;交換する物が揃ってないみたいですね。揃えてからまた来てください。p
}
}
!o1s21「他に欲しい物はありますか?;
&jmp @b
&case 2:
!銀葉の杖は魔導士の杖と星のかけらとの交換です。;よろしいですか?
&if(%inkeyn==0){
&if(%haveitem(魔導士の杖)*%haveitem(星のかけら)){
&partyitemout 魔導士の杖
&partyitemout 星のかけら
&partyitemin 銀葉の杖
!;ありがとうございます。p
!o1s0j2i(魔導士の杖)j0を渡した!:
!j2i(星のかけら)j0を渡した!:
!j2i(銀葉の杖)j0を手に入れた!p
}&else{
!;交換する物が揃ってないみたいですね。揃えてからまた来てください。p
}
}
!o1s21「他に欲しい物はありますか?;
&jmp @b
&case 3:
!白銀の腕輪は勇気のかけらと炎心の指輪との交換です。;よろしいですか?
&if(%inkeyn==0){
&if(%haveitem(勇気のかけら)*%haveitem(炎心の指輪)){
&partyitemout 勇気のかけら
&partyitemout 炎心の指輪
&partyitemin 白銀の腕輪
!;ありがとうございます。p
!o1s0j2i(勇気のかけら)j0を渡した!:
!j2i(炎心の指輪)j0を渡した!:
!j2i(白銀の腕輪)j0を手に入れた!p
}&else{
!;交換する物が揃ってないみたいですね。揃えてからまた来てください。p
}
}
!o1s21「他に欲しい物はありますか?;
&jmp @b
&case 4:
!銀の歯車は獅子王の黒刀との交換です。;よろしいですか?
&if(%inkeyn==0){
&if(%haveitem(獅子王の黒刀)){
&partyitemout 獅子王の黒刀
&partyitemin 銀の歯車
!;ありがとうございます。p
!o1s0j2i(獅子王の黒刀)j0を渡した!:
!j2i(銀の歯車)j0を手に入れた!p
}&else{
!;交換する物が揃ってないみたいですね。揃えてからまた来てください。p
}
}
!o1s21「他に欲しい物はありますか?;
&jmp @b
}
!o1s21「またどうぞ。qcs0
#28 !o1s20「いらっしゃいませ。
%shoplist={パン,薬草,果物ナイフ,絹のケープ,凍る砂,燃える砂}
I=20
&jsr 店
!o1s20「またどうぞ。qcs0
#29 &if(%rnd(2)==1){
!o1s21「城や灯台の壁にドラゴンのレリーフがあるでしょ。p;
!大昔はこの国にもドラゴンがいて、町を守ってくれてたんですって。qcs0
}&else{
!o1s21「ドラゴンって見たことある?見てみたいなぁ。p;
!今もどこかにいるのかなぁ。qcs0
}
#30 !o1s20「まいど。ここは宝石屋だよ。ご用は何かな?
&label
%selectlist={買う,売る,やめる}
&se 2
&switch(%select){
&default:
&break
&case 0:
&jsr 宝石買う
&jmp @b
&case 1:
&if(%gold==25600){
&pcm 18
!o1s0b2j1これ以上お金を持てません!j0pb5
!o1s20「他にご用はあるかい?pc
&jmp @b
}
&jsr 宝石売る
&jmp @b
}
!o1s20「またどうぞ。qcs0
#31 !o1s21「遺跡に住んでた先人達は、自由に空を飛び回れたって噂、本当なのかな?qcs0
&manmove 31,-2
#32 !o1s20「突然ですが、クイズです。説明を聞きますか?
&if(%inkeyn==0){
!;これから、この国についてのクイズを出題します。p;
!全部で5問。1問につき、答える権利は2回まで。p;
!正解すれば、賞品が貰えますが、不正解の場合は、500G頂きます。p
!g
}
!;どうします、やりますか?
&if(%inkeyn==0){
&if(%gold<500){
!;おや、お客さん困りますね。500G払えないと、参加出来ませんよ。qcs0
&&
}
&if(%rasthaveitem<=0){
!;おや、お客さん、持ち物が一杯のようですね。p;
!それでは、当たっても賞品が持てませんよ。qcs0
&&
}
&switch(クイズ){
&default:
!;君達、もう5問終わったでしょう。もう問題はありませんよ。qcs0
&break
&case 1:
!第1問。1回目の挑戦!p;
&pcm 31
!問題。ケレスの葉の値段+パンの値段-木の盾の値段=?
&label
&se 2
%selsectlist={40G,60G,70G}
&switch(%select){
&default:
&jmp @b
&case 0:
クイズ=2
&jsr 不正解1
&break
&case 1:
クイズ=3
&pcm 32
!;正解です!p;
!この問題の賞品は・・・、p;
!シルバーリーフです。どうぞ。p
!o1s0j2i(シルバーリーフ)j0を手に入れた!p
!o1s20「おめでとうございました。qcs0
&break
&case 2:
クイズ=2
&jsr 不正解1
&break
}
&break
&case 2:
!第1問。2回目の挑戦!p;
&pcm 31
!問題。ケレスの葉の値段+パンの値段-木の盾の値段=?
クイズ=3
&label
&se 2
%selsectlist={40G,60G,70G}
&switch(%select){
&default:
&jmp @b
&case 0:
&jsr 不正解2
&break
&case 1:
&pcm 32
!;正解です!p;
!この問題の賞品は・・・、p;
!シルバーリーフです。どうぞ。p
!o1s0j2i(シルバーリーフ)j0を手に入れた!p
!o1s20「おめでとうございました。qcs0
&break
&case 2:
&jsr 不正解2
&break
}
&break
&case 3:
!第2問。1回目の挑戦!p;
&pcm 31
!問題。パーセクの町とケレスの村、建っている建物を合わせた総数は?
&label
&se 2
%selsectlist={22戸,23戸,24戸,25戸}
&switch(%select){
&default:
&jmp @b
&case 0:
クイズ=4
&jsr 不正解1
&break
&case 1:
クイズ=4
&jsr 不正解1
&break
&case 2:
クイズ=4
&jsr 不正解1
&break
&case 3:
クイズ=5
&pcm 32
!;正解です!p;
!この問題の賞品は・・・、p;
!ゴールドリーフです。どうぞ。p
!o1s0j2i(ゴールドリーフ)j0を手に入れた!p
!o1s20「おめでとうございました。qcs0
&break
}
&break
&case 4:
!第2問。2回目の挑戦!p;
&pcm 31
!問題。パーセクの町とケレスの村、建っている建物を合わせた総数は?
クイズ=5
&label
&se 2
%selsectlist={22戸,23戸,24戸,25戸}
&switch(%select){
&default:
&jmp @b
&case 0:
&jsr 不正解2
&break
&case 1:
&jsr 不正解2
&break
&case 2:
&jsr 不正解2
&break
&case 3:
&pcm 32
!;正解です!p;
!この問題の賞品は・・・、p;
!1ペソ銀貨です。どうぞ。p
!o1s0j2i(1ペソ銀貨)j0を手に入れた!p
!o1s20「おめでとうございました。qcs0
&break
}
&break
&case 5:
!第3問。1回目の挑戦!p;
&pcm 31
!問題。この国にいる黒猫は何匹?
&label
&se 2
%selsectlist={ 7匹, 8匹, 9匹,10匹,11匹}
&switch(%select){
&default:
&jmp @b
&case 0:
クイズ=7
&pcm 32
!;正解です!p;
!この問題の賞品は・・・、p;
!ゴールドリーフです。どうぞ。p
!o1s0j2i(ゴールドリーフ)j0を手に入れた!p
!o1s20「おめでとうございました。qcs0
&break
&case 1:
クイズ=6
&jsr 不正解1
&break
&case 2:
クイズ=6
&jsr 不正解1
&break
&case 3:
クイズ=6
&jsr 不正解1
&break
&case 4:
クイズ=6
&jsr 不正解1
&break
}
&break
&case 6:
!第3問。2回目の挑戦!p;
&pcm 31
!問題。この国にいる黒猫は何匹?
クイズ=7
&label
&se 2
%selsectlist={ 7匹, 8匹, 9匹,10匹,11匹}
&switch(%select){
&default:
&jmp @b
&case 0:
&pcm 32
!;正解です!p;
!この問題の賞品は・・・、p;
!ゴールドリーフです。どうぞ。p
!o1s0j2i(ゴールドリーフ)j0を手に入れた!p
!o1s20「おめでとうございました。qcs0
&break
&case 1:
&jsr 不正解2
&break
&case 2:
&jsr 不正解2
&break
&case 3:
&jsr 不正解2
&break
&case 4:
&jsr 不正解2
&break
}
&break
&case 7:
!第4問。1回目の挑戦!p;
&pcm 31
!問題。城のダンジョン、石像のある階の壁の色は?
&label
&se 2
%selsectlist={白,緑,赤,紫,青,黒}
&switch(%select){
&default:
&jmp @b
&case 0:
クイズ=8
&jsr 不正解1
&break
&case 1:
クイズ=8
&jsr 不正解1
&break
&case 2:
クイズ=8
&jsr 不正解1
&break
&case 3:
クイズ=8
&jsr 不正解1
&break
&case 4:
クイズ=9
&pcm 32
!;正解です!p;
!この問題の賞品は・・・、p;
!虹のクリスタルです。どうぞ。p
!o1s0j2i(虹のクリスタル)j0を手に入れた!p
!o1s20「おめでとうございました。qcs0
&break
&case 5:
クイズ=8
&jsr 不正解1
&break
}
&break
&case 8:
!第4問。2回目の挑戦!p;
&pcm 31
!問題。城のダンジョン、石像のある階の壁の色は?
クイズ=9
&label
&se 2
%selsectlist={白,緑,赤,紫,青,黒}
&switch(%select){
&default:
&jmp @b
&case 0:
&jsr 不正解2
&break
&case 1:
&jsr 不正解2
&break
&case 2:
&jsr 不正解2
&break
&case 3:
&jsr 不正解2
&break
&case 4:
&pcm 32
!;正解です!p;
!この問題の賞品は・・・、p;
!虹のクリスタルです。どうぞ。p
!o1s0j2i(虹のクリスタル)j0を手に入れた!p
!o1s20「おめでとうございました。qcs0
&break
&case 5:
&jsr 不正解2
&break
}
&break
&case 9:
!第5問。1回目の挑戦!p;
&pcm 31
!問題。古の灯台は地上何階建て?
&label
&se 2
%selsectlist={ 5階, 6階, 7階, 8階, 9階,10階,11階}
&switch(%select){
&default:
&jmp @b
&case 0:
クイズ=10
&jsr 不正解1
&break
&case 1:
クイズ=10
&jsr 不正解1
&break
&case 2:
クイズ=10
&jsr 不正解1
&break
&case 3:
クイズ=11
&pcm 32
!;正解です!p;
!この問題の賞品は・・・、p;
!割引カードです。p;
!このカードを持っていると、パーセクの町の店の品物が、全て2割引で買えますよ。p;
!どうぞ。p
!o1s0j2i(割引カード)j0を手に入れた!p
!o1s20「おめでとうございました。qcs0
&break
&case 4:
クイズ=10
&jsr 不正解1
&break
&case 5:
クイズ=10
&jsr 不正解1
&break
&case 6:
クイズ=10
&jsr 不正解1
&break
}
&break
&case 10:
!第5問。2回目の挑戦!p;
&pcm 31
!問題。古の灯台は地上何階建て?
クイズ=11
&label
&se 2
%selsectlist={ 5階, 6階, 7階, 8階, 9階,10階,11階}
&switch(%select){
&default:
&jmp @b
&case 0:
&jsr 不正解2
&break
&case 1:
&jsr 不正解2
&break
&case 2:
&jsr 不正解2
&break
&case 3:
&pcm 32
!;正解です!p;
!この問題の賞品は・・・、p;
!割引カードです。p;
!このカードを持っていると、パーセクの町の店の品物が、全て2割引で買えますよ。p;
!どうぞ。p
!o1s0j2i(割引カード)j0を手に入れた!p
!o1s20「おめでとうございました。qcs0
&break
&case 4:
&jsr 不正解2
&break
&case 5:
&jsr 不正解2
&break
&case 6:
&jsr 不正解2
&break
}
&break
}
}
#33 &if(鉄鍋==1){
&jsr 空
}&else{
%mandef(33)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
&se 31
&on
!o1j2i(獅子王の黒刀)j0を見つけた!p
&manmove 24,-8
!o1s21「ごめんなさい。それは売り物じゃないのよ。qcs0
%mandef(33)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
&on
&manmove 24,-2
}
#34
#35
#36 !o1s0
&if(B>=50){
!b0j2モンゴ:b5j0
}
&pcm 6
!「にゃー。qc
#37 !o1s0
&if(B>=50){
!b0j2レンチ:b5j0
}
&pcm 6
!「にゃー。qc
#38 &if(A>=65 and A<140){
!o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「ブルーナイト鉱石・・・。p;
!ちっ、どこで噂を聞いたのかを忘れちまった。qcs0
}
&if(A>=255){
!o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「まだ、諦めてませんよ。次は優勝してみせます。qcs0
}
#39 &if(宝05==0){
宝=ゆのみのかけら
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝05=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#100 &jsr 装備切り換え
&bgm 18
!o1s21「おはようございます。;それでは、お気をつけて。qcs0
#@3 &if(%direc<0){
&contrast 0
&se 17
&wait 150
&mappal PAL\MATI_S.PAL
&move @5,%up
}
#@5 &if(%direc<0){
&contrast 0
&se 18
&wait 120
&mappal PAL\MATI_I.PAL
&move @3,%down
}
#@7 &if(%direc<0){
&contrast 0
&se 17
&wait 150
&mappal PAL\MATI_S.PAL
&move @9,%up
}
#@9 &if(%direc<0){
&contrast 0
&se 18
&wait 120
&mappal PAL\MATI_I.PAL
&move @7,%down
}
#@30 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@10,%down
}
#@31 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@11,%down
}
#@32 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@12,%down
}
#@33 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@13,%down
}
#@34 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@14,%down
}
#@35 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@15,%down
}
#@36 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@16,%down
}
#@37 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@17,%down
}
#@38 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@18,%down
}
#@39 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@19,%down
}
#@40 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@20,%down
}
#@41 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@21,%down
}
#@42 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@22,%down
}
#@43 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@23,%down
}
#@45 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@25,%down
}
#@46 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@26,%down
}
#@47 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@27,%down
}
#@49 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 町,@29,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[オアシス]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\TAKI.SPP
&mappal PAL\TAKI.PAL
&if(A==275){
&map MAP\OASISU_.MAP
}&else{
&map MAP\OASISU.MAP
}
&jsr 大
&if(A==278){
%partypoint={38,13,-%left}
}&else{
%partypoint={@5,-%up}
}
&if(A==275){
&partyset 2,1
%mandef(1)={$C,6,$A0,%down,0} //白猫(立ち)
%mandef(2)={$F,7,$A0,%down,0} //モンスター
%mandef(3)={$E,6,$40,%left,0} //ホロ
%mandef(4)={$C,0,$80,%right,0} //ジオット
%mandef(5)={$B,1,$40,%down,0} //ラズ
%mandef(6)={$B,1,$60,%down,0} //ストロ
%mandef(7)={$B,1,$80,%down,0} //グーズ
%mandef(11)={$B,0,$AF,%down,-1} //!
%mandef(12)={$B,0,$AE,%down,-1} //?
%mandef(13)={$C,6,$85,%down,-1} //ピカッ
%mandef(14)={$C,0,$60,%left,0} //クロ
%manpoint(1)={26,11}
%manpoint(5)={100,100}
%manpoint(6)={100,100}
%manpoint(7)={100,100}
%manpoint(11)={100,100}
%manpoint(12)={100,100}
%manpoint(13)={100,100}
%manpoint(14)={100,100}
}
&if(A==278){
&partyset 1
%mandef(3)={$E,6,$40,%down,0} //ホロ
%mandef(4)={$C,0,$80,%right,0} //ジオット
%mandef(5)={$B,1,$40,%left,0} //ラズ
%mandef(6)={$B,1,$60,%left,0} //ストロ
%mandef(7)={$B,1,$80,%left,0} //グーズ
%mandef(8)={$E,1,$E0,%down,0} //オールト
%mandef(9)={$C,2,$C0,%down,0} //カイパー
%mandef(11)={$B,0,$AF,%down,-1} //!
%mandef(12)={$B,0,$AE,%down,-1} //?
%mandef(13)={$C,6,$85,%down,-1} //ピカッ
%mandef(14)={$C,0,$C0,%down,-1} //クロ壊れ
%mandef(15)={$C,0,$E1,%down,-1} //クロ左足
%mandef(16)={$C,0,$E3,%down,-1} //クロ右足
%mandef(17)={$C,0,$E2,%down,-1} //クロ左手
%mandef(18)={$C,0,$E2,%down,-1} //クロ右手
%manpoint(3)={38,7}
%manpoint(4)={26,15}
%manpoint(5)={39,11}
%manpoint(6)={41,12}
%manpoint(7)={41,10}
%manpoint(8)={100,100}
%manpoint(9)={100,100}
%manpoint(11)={100,100}
%manpoint(12)={100,100}
%manpoint(13)={100,100}
%manpoint(14)={35,13}
%manpoint(15)={33,13}
%manpoint(16)={36,14}
%manpoint(17)={34,14}
%manpoint(18)={36,14}
}
%mandef(10)={$F,0,$00,%down,0} //水晶
&if(水晶==0){
%manpoint(10)={100,100}
}
&jsr ワープ3
&bgm 25
&on
&jsr ワープ4
&if(A==278){
&monsprint 0,0,全画面消し
%mandef(3)={$E,6,$40,%down,1} //ホロ
&on
&manmove 3,4,4,4,2,2
%mandef(3)={$E,6,$40,%down,0} //ホロ
&on
&manmove 3,-4,-2,-6,2,-2
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「・・・・・・。pc
&manmove 4,8,6,6,6,6,6,6
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「・・・・・・。pc
&manmove 7,-2
!o1b0s0j2|6:b12s20j0「・・・ネコ。pc
&manmove 6,-8
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「あら、忘れてたわ。白ネコさんは?pc
&manmove 6,-4
&manmove 7,-4
&manmove 3,-6
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「お前等が闘ってる隙に、とっくに飛んでったよ・・・。p
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「修理は終わっておったのじゃ。pc
&manmove 3,-2
&manmove 5,-2
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「逃げられたのか。pc
&manmove 3,4,4,4,-2
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「ジオット、クロは治るんだな。pc
&manmove 4,-8
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「勿論じゃ。pc
&manmove 4,-6
&manmove 3,-8
&manmove 5,-4
%manpoint(13)={35,12}
&on
&wait 20
%manpoint(13)={100,100}
&on
%manpoint(13)={35,12}
&on
&wait 15
%manpoint(13)={100,100}
&on
&on
%manpoint(13)={35,12}
&on
&wait 10
%manpoint(13)={100,100}
&on
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「ん?pc
&manmove 5,4,4,4,-2,-2,-2
%manpoint(13)={36,12}
&on
&wait 20
%manpoint(13)={100,100}
&on
%manpoint(13)={36,12}
&on
&wait 15
%manpoint(13)={100,100}
&on
&on
%manpoint(13)={36,12}
&on
&wait 10
%manpoint(13)={100,100}
&on
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「これは何だ?p
&manmove 4,-8
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「おお、それじゃ。pc
&manmove 3,-2
&manmove 4,8,8,8,6,6
&manmove 5,-4
&manmove 3,-6
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「このブラックオーブが無事ならば、クロは大丈夫なのじゃ。pc
&manmove 4,4,4,2,2,-6,-2,-8,2,2,6,6,6,-4,-6,-8
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「・・・わしにちょっと考えがある。p;
&manmove 3,-2
&manmove 5,-2
!クロを運ぶのを手伝っとくれ。pc
%manpoint(8)={38,5}
%manpoint(9)={36,5}
&manmove 7,-8
&se 4
&on
%manpoint(8)={100,100}
%manpoint(9)={100,100}
&manmove 5,-8
&on
%manpoint(8)={38,5}
%manpoint(9)={36,5}
&wait 10
&on
&manmove 6,-8
&manmove 3,-8
&partymove -8
&manmove 9,2,-4,-2,-6,-2
&manmove 8,2
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「やはり、遅かったようですね。p;
!さあ、私の力で皆さんを研究所までお連れしましょう!pc
%manpoint(3)={100,100}
%manpoint(4)={100,100}
%manpoint(5)={100,100}
%manpoint(6)={100,100}
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%manpoint(17)={100,100}
%manpoint(18)={100,100}
&partyset 0
&se 4
&on
%mandef(3)={$E,6,$40,%down,0} //ホロ
%mandef(4)={$C,0,$80,%down,0} //ジオット
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%manpoint(17)={34,14}
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&partymove -2
&partyset 1
&on
%manpoint(3)={100,100}
%manpoint(4)={100,100}
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&partyset 0
&on
&manmove 9,2,2,2,2,2
%manpoint(12)={36,8}
&on
&pcm 22
&manmove 9,-4,-6,-8,-8
%manpoint(12)={100,100}
&on
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「人員オーバーです。カイパーは歩いて帰ってください。pc
&manmove 9,-2,-2
!o1b0s0j2カイパー:b5s22j0「・・・・・・。pcs0
A=280
&bgm -1
&jsr 闇
&goto 研究所_中
}
&if(A==275){
&partyspeed 1
&partymove 8,8,8,8
%manpoint(12)={%px,%py-3}
&on
&pcm 22
&wait 60
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「お、占い師の言った通りだ。向こう側に誰かいるぞ!pc
%manpoint(12)={100,100}
&on
&partymove 6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
&partymove 4,4,4,4,4,8,8,8,8,8,8,8,8
%manpoint(11)={%px,%py-3}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「ホロ!wこんなところで何やってんだ?博士知らないか?pc
%manpoint(11)={100,100}
&on
&manmove 3,-6,-4,-2
%mandef(3)={$E,6,$40,%down,-1} //ホロ
%manpoint(3)={38,5}
%manpoint(11)={38,2}
&on
&pcm 22
&wait 10
%mandef(3)={$E,6,$40,%down,0} //ホロ
%manpoint(3)={38,6}
%manpoint(11)={38,3}
&on
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「お、お前等!w早く助けろ!アホ!p
%manpoint(11)={100,100}
&on
!o1b0s0j2???:b5s21j0「おや、お客様のようですね。pc
&partymove -4
&manmove 1,6,6,6,6,-6
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「お前はあの白ネコ!?p;・w・w・
%manpoint(11)={%px,%py-3}
&on
&pcm 22
!w猫が・・・、wた、立って歩いて喋ってる!!!pc
%manpoint(11)={100,100}
&on
&manmove 1,-2
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「驚かなくてもいいでしょう。私にはあなた達の方が驚きですよ。pc
&partymove -8
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「そいつはオレを人質にとって、あの空飛ぶ機械を修理させてやがるんだ!p
!o1b0s0j2???:b6s20j0「そんなことをしなくても修理すると言ったんだがの。pc
&partymove -4
%manpoint(11)={%px,%py-3}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「その声は・・・、
%manpoint(11)={100,100}
&on
&partymove 4,4,4,4,4
!博士!!p;そうか。博士がいなくなったのは、お前が原因だったんだな。pc
&manmove 3,-4,-2
!o1b0s0j2ホロ:b4s20j0「オレもだ!p
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「ずいぶん、久しぶりじゃな。元気だったかの?pc
&manmove 3,-4
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「挨拶なんかしてる場合か!p
&manmove 3,-2,-2
!;早く助けろ!pc
&manmove 1,-6
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「あなた達には感謝していますよ。ずいぶん協力して貰いましたからね。pc
&manmove 1,-2
%manpoint(13)={30,12}
&on
&wait 20
%manpoint(13)={100,100}
&on
%manpoint(13)={30,12}
&on
&wait 15
%manpoint(13)={100,100}
&on
%manpoint(13)={30,12}
&on
&wait 10
%manpoint(13)={100,100}
&on
%manpoint(11)={%px-1,%py-2}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「それは竜の涙!wやっぱりお前だったのか。pc
%manpoint(11)={100,100}
&on
&manmove 1,-6
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「私の目的にはこのクエーサーの鍵が必要だったのです。pc
%manpoint(12)={%px-1,%py-2}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「目的?wクエーサー?pc
%manpoint(12)={100,100}
&on
&manmove 1,-2,-2
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「ある国で石板が見つかりましてね。p;その石版にはこの国の上空に先人の遺跡が浮いていると・・・。pc
&manmove 3,-4
&partymove -8
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「はっ、そんなこと知ってるわ!pc
&manmove 3,-2
&manmove 1,-6
&partymove -4,-4
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「そこにある装置を使えば、地上のモンスターを自由自在に操れるというのです。p
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「・・・・・・。pc
&manmove 1,-2
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「その装置を操るクエーサーの鍵がこれ、w
&manmove 1,-2
%manpoint(13)={30,12}
&on
&wait 20
%manpoint(13)={100,100}
&on
%manpoint(13)={30,12}
&on
&wait 15
%manpoint(13)={100,100}
&on
%manpoint(13)={30,12}
&on
&wait 10
%manpoint(13)={100,100}
&on
!だったのですよ。p
&partymove -8
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「フン!それを使って世界征服でもしようって気か!?pc
&partymove -4
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「なに、そんなことさせるか!!pc
&manmove 1,-6
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「おやおや、邪魔は困りますね。p;てぺ!相手をしてあげなさい。pc
&manmove 2,-6,-4,-8,-2
!o1b0s0j2てぺ:b5s32j0「ピポピポピポ。pc
&partymove -8
&manmove 2,2,2,4,4,2,2,2
&partymove -4,-6,-8
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「おい!なんだ、なんだ!コイツ!pc
&manmove 2,-6,-4,-8,-2,-2
!o1b0s0j2てぺ:b5s32j0「ピピピ!pc
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&battle $1000,35,てぺ,1
&partyset 2,1
&jsr 戦闘後処理
!o1b0s0j2てぺ:b5s32j0「ピッーーーーーーーーーーー-!!pc
&if(%exitcode==0){
%manpoint(2)={100,100}
&on
&wait 14
%manpoint(2)={38,11}
&on
&wait 10
%manpoint(2)={100,100}
&on
&wait 7
%manpoint(2)={38,11}
&on
&wait 5
%manpoint(2)={100,100}
&on
}
&manmove 3,2
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「へっ!楽勝だったな。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「お前が言うな。p;
&partymove -4
!あとはお前一人だぜ。p;
&partymove 4
!さあ、どうする?pc
&manmove 1,-2
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「ふふふ。何か忘れていませんか?あなたは私に一度倒されてるんですよ。pc
&partymove -2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「ふん!それがどうした!pc
&partymove -4
&manmove 1,-6
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「こういうことですよ。pc
&pcm 23
&pcm 24
%manpoint(14)={%px-1,%py}
&partyset 0,1
&on
%manpoint(11)={%px-1,%py-2}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「わわっ!
&manmove 14,-8,-6,-2,-4,-8,-6,-2,-4
!か、体が勝手に動く!p
%manpoint(11)={100,100}
&on
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「さあ、こちらに来るのです。pc
&pcm 23
&pcm 24
&manmove 14,4,4,4,4,4,4,4,-8,-4,-2,-6
%mandef(14)={$C,0,$60,%right,-1} //クロ
&on
&partymove 6,-4
&partyset 1
&on
&manmove 1,-2
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「あの時に、ちょっとした装置を付けさせていただきました。pc
&manmove 4,-2
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「おお、そうじゃった、そうじゃった。見なれん物が付いていたな。p;
!・・・取るのを忘れとった。pc
%mandef(3)={$E,6,$40,%down,-1} //ホロ
%manpoint(3)={38,6}
&on
&wait 10
%mandef(3)={$E,6,$40,%down,0} //ホロ
%manpoint(3)={38,7}
&on
!o1b0s0j2ホロ:b4s20j0「おい、ジオット!p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「頼むよ、博士ぇ。pc
&manmove 4,-6
&manmove 1,-6
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「さあ、今度はクロさんが相手をします。pc
&manmove 3,-6,-4,-2
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「どうするんだ!?p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「ええい、こうなったら仕方がない。p;闘え!タマ!!
&label
&if(%inkeyn==1){
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「壊れても博士に修理してもらえばいいんだ。p
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「うむ。そうじゃな。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「闘え!タマ!!
&jmp @b
}
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「ふふふ、クロさんは強いですよ。p;
!ちょっと無理をして、限界を超えていただきますから。p
!o1b0s0j2???:b4s20j0「ちょっと、待った~!!pc
&bgm 46
&manmove 1,-8
&manmove 3,-8
&partymove -8
&manmove 4,-8
%manpoint(5)={40,0}
&se 13
&on
&manmove 5,2,2
%manpoint(6)={42,0}
&se 13
&on
&manmove 6,2,2
%manpoint(7)={44,0}
&se 13
&on
&manmove 7,2,2
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「話は全部聞かせてもらったぜ。p
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「私達もお手伝いしますよ。p
!o1b0s0j2|6:b5s20j0「・・・よ!pc
&manmove 1,-6
%mandef(5)={$B,1,$40,%down,1} //ラズ
&on
&manmove 5,2,2,2,2,2,2,2,2,2,4
%mandef(5)={$B,1,$40,%left,0} //ラズ
&on
&manmove 4,-6
&manmove 3,-2
%mandef(6)={$B,1,$60,%down,1} //ストロ
&on
&manmove 6,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,4
%mandef(6)={$B,1,$60,%left,0} //ストロ
&on
%mandef(7)={$B,1,$80,%down,1} //グーズ
&on
&manmove 7,2,2,2,2,2,2,2,2,4,4,4
%mandef(7)={$B,1,$80,%left,0} //グーズ
&on
&manmove 5,-2
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「これを使え!p
&if(%rasthaveitem<=0){
&partyitemout 通行許可証
}
&partyitemin ネビュラソード
!o1s0j2i(ネビュラソード)j0を手に入れた!p
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「重すぎて、オレ達には扱えないんだ。その剣はお前が使え!pc
&partymove -6,-6
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「さあ、装備して!p
!o1b0s0j2|6:b5s20j0「そーび!pc
&partymove -2
}
#1
#2
#3
#4
#5 &if(%haveitem(ネビュラソード)==1){
&if(%manno==5){
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「おい、装備しないと意味がないぞ。pc
}&else{
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「さあ、装備して!p
!o1b0s0j2|6:b5s20j0「そーび!pc
}
&&
}
&if(%manno==5){
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「よし装備したな。p
}&else{
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「装備したわね。p
}
&bgm 44
!o1s0b2|4が仲間になった!!:
!|5が仲間になった!!:
!|6が仲間になった!!
&wait 350
!pc
&bgm 46
&manmove 5,-4
&partymove -4,-4
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「相談は終わりましたか?そろそろ行きますよ。pc
&manmove 1,-2
&pcm 23
&pcm 24
%mandef(14)={$C,0,$60,%right,0} //クロ
&on
&manmove 1,-6
&manmove 14,-8,-6,-2,-4,6,6,6,6,6
%mandef(14)={$C,0,$60,%right,-1} //クロ
&on
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「もうやけだ!さあ、オレを壊しやがれ!pc
&bgm -1
&partyset 1,4,5,6
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&bgm 0
&battle $1000,35,クロ,1
&if(%exitcode==1){
&jmp GO
}
&contrast 0
&monsprint 0,0,全画面黒
&patternpal PAL\CG_E.PAL
A=278
&goto オアシス
#6 &link 5
#7 !o1b0s0j2|6:b5s20j0「そーび!pc
#8
#9
#10 &if(%haveitem(オールトの指輪)==1){
&jsr 水晶飛
}
#11
#12
#13
#14
#15
#16
#17
#18
#@0 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@14,%down
}
#@1 &if(%direc==8 or %direc==6){
&jsr 聖水飲む
}
#@2 &if(%direc==8){
&jsr 聖水飲む
}
#@3 &if(%direc==8 or %direc==4){
&jsr 聖水飲む
}
#@4 &if(%direc==6){
&jsr 聖水飲む
}
#@6 &if(%direc==4){
&jsr 聖水飲む
}
#@7 &if(%direc==2 or %direc==6){
&jsr 聖水飲む
}
#@8 &if(%direc==2){
&jsr 聖水飲む
}
#@9 &if(%direc==2 or %direc==4){
&jsr 聖水飲む
}
//-------------------------------------------------------------------
[村] //ケレス
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\MURA.SPP
&mappal PAL\MATI.PAL
&map MAP\MURA.MAP
&jsr 大
%partypoint={@1,-%up}
&if(A==260){
&if(%nowbgm!=41){
&bgm 41
}
}&else{
&if(%nowbgm!=22){
&bgm 22
}
}
%mandef(1)={$F,7,$A0,%down,2} //モンスター
%mandef(2)={$C,6,$E0,%down,1} //黒猫
%mandef(3)={$D,5,$A0,%down,0} //村老
%mandef(4)={$D,5,$40,%down,2} //村男
%mandef(5)={$D,5,$60,%down,2} //村女1
%mandef(6)={$D,5,$40,%down,2} //村男
%mandef(7)={$D,5,$80,%down,1} //村子
%mandef(9)={$F,1,$C1,%down,-1} //ドア(開)
%mandef(10)={$F,0,$00,%down,0} //水晶
%mandef(18)={$E,7,$40,%down,2} //セイロン
%manpoint(9)={100,100}
&if(B>=20 and %haveitem(おもちゃのラッパ)==0 and レベル>%partylevel(1)){
%mandef(8)={$D,5,$80,%down,0} //村子
}&else{
%mandef(8)={$D,5,$80,%down,1} //村子
}
&if(A>=65 and A<140){
%manpoint(18)={27,45}
}&else{
%manpoint(18)={100,100}
}
&if(水晶==0){
%manpoint(10)={100,100}
}
&if(A==260){
%mandef(1)={$F,7,$A0,%down,2} //モンスター
%mandef(2)={$D,5,$C0,%down,0} //村商人
%mandef(3)={$F,7,$A0,%down,0} //モンスター
%mandef(4)={$F,7,$A0,%down,0} //モンスター
%mandef(11)={$1,1,$00,%down,-1} //透明
%mandef(12)={$1,1,$00,%down,-1} //透明
%mandef(13)={$1,1,$00,%down,-1} //透明
%mandef(14)={$1,1,$00,%down,-1} //透明
%mandef(15)={$1,1,$00,%down,-1} //透明
%mandef(16)={$1,1,$00,%down,-1} //透明
%mandef(17)={$1,1,$00,%down,-1} //透明
%manpoint(1)={32,38}
%manpoint(4)={30,35}
%manpoint(5)={100,100}
%manpoint(6)={100,100}
%manpoint(7)={100,100}
%manpoint(8)={100,100}
%manpoint(11)={10,13}
%manpoint(12)={24,13}
%manpoint(13)={37,16}
%manpoint(14)={52,22}
%manpoint(15)={11,30}
%manpoint(16)={19,58}
%manpoint(17)={55,58}
}
&jsr ワープ3
I=0
&on
&jsr ワープ4
#1 &if(A>265){
!o1s23「ケケケケケ。クッチャウゾ~。p;どう?似てる?qcs0
}
&if(A==265){
!o1s23「助かったよ。ありがとう。qcs0
}
&if(A==260){
!o1s23「ボクだよ、ボク。p;
!どうやら、あいつらボクを仲間だと思ってるみたいなんだ。;どうしよ~。qcs0
}
&if(A<260){
!o1s23「ガオ~!ガオガオ~!!p;
!驚いた?いいでしょ、この着ぐるみ。クミンに作ってもらったんだ。qcs0
}
#2 &if(A==260){
!o1s23「助けてくれ~!喰われるのはイヤだぁ~!qcs0
}&else{
!o1s0
&if(B>=50){
!b0j2トンロ:b5j0
}
&pcm 6
!「にゃー。
&if(B==50 or B==60){
!p
!o1b0s0j2|2:b5s23j0「いた!トンロはこの猫だ。p;
!でも、猫に聞けって、どういうことなんだ?p
&pcm 6
!o1b0s0j2トンロ:b5j0「にゃー。p
!o1b0s0j2|2:b5s23j0「ん?他にも首輪に何か書いてあるぞ。p;
!『立て札の裏』と書いてある。
B=60
}
!qc
}
#3 &if(A==260){
&if(I==0){
!o1s22「ケケケケケ。クッチャウゾ~。p;ウマソウケケ。オマエモクウケケ?qcs0
I++
}&else{
!o1s22「オマエラ、ヘン。ニオイシナイケケ。p;ナカマジャナイケケ。pcs0
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&battle $1000,35,コデビル,2
&jsr 戦闘後処理
&if(%exitcode==0){
%manpoint(3)={100,100}
%manpoint(4)={100,100}
&on
&wait 14
%manpoint(3)={34,35}
%manpoint(4)={30,35}
&on
&wait 10
%manpoint(3)={100,100}
%manpoint(4)={100,100}
&on
&wait 7
%manpoint(3)={34,35}
%manpoint(4)={30,35}
&on
&wait 5
%manpoint(3)={100,100}
%manpoint(4)={100,100}
&on
}
&manmove 2,-4,-2,-6,-4,-6
&if(%py>35){
&manmove 2,-2
}
&if(%py<35){
&manmove 2,-8
}
&if(%py==35){
&if(%px>32){
&manmove 2,-6
}&else{
&manmove 2,-4
}
}
!o1s23「あ、ありがとう!!;もうダメかと思ったよ。p;
!あんたらには何かお礼をしないとな。wそうだ!ちょっとうちに来てくれよ。pcs0
A=265
%mandef(2)={$D,5,$C0,%down,1} //村商人
&on
&manmove 2,4,4,4,4,4,4,4,4,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
%mandef(2)={$D,5,$C0,%down,0} //村商人
&on
%manpoint(9)={24,13}
&on
&pcm 1
&wait 25
%manpoint(2)={100,100}
%manpoint(9)={100,100}
%manpoint(11)={100,100}
%manpoint(12)={100,100}
&on
}
}
&if(A>260){
!o1s23「わしらの先祖は砂漠に住んでいてな、砂の民と呼ばれとったそうじゃ。qcs0
&manmove 3,-2
}
&if(A<260){
!o1s23「この木は村の守り神じゃ・w・w・。p;嘘じゃ。qcs0
&manmove 3,-2
}
#4 &if(A==260){
&link 3
}
&if(A>260){
!o1s23「オアシスの水を飲んだことがあるかい?p;飲めば気分爽快、身体はリフレッシュ!・・・だそうだ。qcs0
}
&if(A<260){
!o1s23「狂暴なモンスターが村に入ってきたりしたら、鐘を鳴らしてみんなに知らせるんだ。qcs0
}
#5 &if(A>260){
!o1s24「この服は、昔砂漠に住んでいた頃の名残りなのよ。qcs0
}&else{
!o1s24「ケレスの村にようこそ。;君達の着ぐるみ、なかなかいいセンスしてるわよ。qcs0
}
#6 &if(A>260){
!o1s23「遺跡の扉を開けるには鍵玉が必要なんだ。qcs0
}&else{
!o1s23「この村の南に、変な洞窟があるの知ってるかい?とにかく、不思議なんだ。qcs0
}
#7 &if(A>260){
!o1s24「砂漠にはオアシスがあるんだって。行ってみたいなあ。qcs0
}&else{
!o1s24「その着ぐるみ、クミンに作ってもらったの?;いいなあ。qcs0
}
#8 &if(B>=20 and %haveitem(おもちゃのラッパ)==0 and レベル>%partylevel(1)){
!o1s24「ねえ、ねえ、魔法できるんでしょ。やって見せてよ。
&if(%inkeyn==0){
&se 3
&freash 60
!;うおお!すげぇ!p;
!見せてくれたお礼だ、これあげるよ。p
&if(%rasthaveitem>0){
&partyitemin おもちゃのラッパ
!o1s0j2i(おもちゃのラッパ)j0を手に入れた!p
!o1s24「そのラッパを鳴らせば、ぐっすり眠ってる人も飛び起きるんだ。
%mandef(8)={$D,5,$80,%down,1} //村子
&on
!qcs0
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5p
!o1s24「なんでえ、持ってないのかよ。じゃあ、また今度ね。qcs0
}
}&else{
!;なんでえ、つまんねえの。qcs0
}
&&
}
&if(A>260){
!o1s24「砂漠には、海の遺跡に続く入口があるんだぜ。qcs0
}&else{
&if(蛙==1){
!o1s24「うおお!カエルだぁ!かっちょええ!qcs0
}&else{
!o1s24「わー、とんがりあたまぁ。qcs0
}
}
#10 &if(%haveitem(オールトの指輪)==1){
&jsr 水晶飛
}
#11
#12
#13
#14
#15
#16
#17
#18 !o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「ドラゴンの卵・・・。p;この村でも誰も知らないようです。qcs0
#@0 &if(%direc<0){
&se 30
&goto2 フィールド,@13,%down
}
#@9 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={10,13}
&on
&pcm 1
&goto2 村_中,@20,%up
}
#@11 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={24,13}
&on
&pcm 1
&goto2 村_中,@21,%up
}
#@12 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={37,16}
&on
&pcm 1
&goto2 村_中,@22,%up
}
#@13 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={52,22}
&on
&pcm 1
&goto2 村_中,@23,%up
}
#@14 &if(%direc<0){
&if(オルゴール==3){
I=1234
}
%manpoint(9)={11,30}
&on
&pcm 1
&goto2 村_中,@24,%up
}
#@15 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={10,58}
&on
&pcm 1
&goto2 村_中,@25,%up
}
#@16 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={19,58}
&on
&pcm 1
&goto2 村_中,@26,%up
}
#@17 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={55,58}
&on
&pcm 1
&goto2 村_中,@27,%up
}
//-------------------------------------------------------------------
[村_中]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\MATI_I.SPP
&mappal PAL\MATI_I.PAL
&map MAP\MURA.MAP
&partyspeed 1
&if(A!=260 and %nowbgm!=22 and I!=1234){
&bgm 22
}
&if(I==1234){
&bgm 48
}
%mandef(11)={$D,5,$20,%down,3} //村女2
%mandef(12)={$D,5,$00,%left,0} //村長
%mandef(13)={$D,5,$C0,%down,0} //村商人
%mandef(14)={$D,5,$20,%down,0} //村女2
%mandef(15)={$D,5,$60,%left,0} //村女1
%mandef(16)={$C,6,$E0,%down,2} //黒猫
%mandef(17)={$D,5,$20,%down,0} //村女2
%mandef(18)={$D,5,$40,%down,0} //村男
%mandef(19)={$B,6,$20,%down,2} //メラン
%mandef(20)={$6,7,$C0,%down,0} //置き時計
%mandef(22)={$1,1,$00,%down,-1} //鐘(透明)
%mandef(23)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(24)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(25)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(26)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(27)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(29)={$D,5,$40,%up,0} //村男
&if(クミン==1){
%manpoint(18)={100,100}
%mandef(21)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}&else{
%mandef(21)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}
&if(ビン>0){
%mandef(30)={$D,5,$40,%down,0} //村男
}
&if(宝06==0){
%mandef(28)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(28)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(A>160){
%manpoint(19)={100,100}
}
&if(A!=260 and A!=265){
%manpoint(29)={100,100}
}
&if(A==265){
%manpoint(13)={27,98}
}
&if(A>=180){
%manpoint(19)={100,100}
}
&on
#11 &if(A>260){
!o1s24「この頃、物がよくなくなるのよねぇ。qcs0
}&else{
!o1s24「あら、いらっしゃい。qcs0
}
#12 &if(%haveitem(白い鍵玉)==1){
!o1b0s0j2村長:b5s23j0「その白い鍵玉は?p;そうか、モンスターの洞窟にあったか。
!それが村の宝なんだ。自由に使ってくれていいよ。qcs0
&manmove 12,-4
&&
}
&if(A>=265 and %haveitem(ケレスの鍵)==0){
!o1b0s0j2村長:b5s23j0「聞いたよ。君達がモンスターを倒してくれたんだって?
&if(%inkeyn==0){
!;やっぱり、そうか。
}&else{
!;謙遜するなよ。
}
!私からも君達にお礼がしたいんだが、村の宝の入った宝箱が盗まれてしまってな。p;
!宝箱はこれで開けられるんだが。p
&if(%rasthaveitem>0){
&partyitemin (ケレスの鍵)
!o1s0j2i(ケレスの鍵)j0を手に入れた!p
!o1b0s0j2村長:b5s23j0「これで開く宝箱の中身は全て自由に使ってくれていいぞ。qcs0
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5p
!o1s23「なんだ、持てないのか。ではまた来てくれ。qcs0
}
&manmove 12,-4
&&
}
&if(A>110){
&if(%haveitem(ケレスの鍵)==1){
!o1b0s0j2村長:b5s23j0「鍵は役に立ってるかい?qcs0
}&else{
!o1b0s0j2村長:b5s23j0「ムーンダストの種は大切にしてくれよ。qcs0
}
}
&if(A==100){
!o1b0s0j2村長:b5s23j0「よし、約束だ。ムーンダストの種を差しあげよう。ps0
!o1j2i(ムーンダストの種)j0を手に入れた!qc
&partyitemin (ムーンダストの種)
A=110
}
&if(A==110){
!o1b0s0j2村長:b5s23j0「ところで、ムーンダストは芽を出すまで12年、
!花を付けるまで更に8年掛かる。p;ということは知っているのかな。ps0
!o1b0s0j2|2:b5s23j0「なんだと!それじゃ間に合わないじゃないか。どうすればいいんだ。qcs0
}
&if(A==90){
!o1b0s0j2村長:b5s23j0「この国の東に、機械なら何でも修理できる人がいると聞いたことがあるのだが。ps0
!o1b0s0j2|2:b5s23j0「・・・・・・。qcs0
}
&if(A==85){
!o1b0s0j2村長:b5s23j0「そうだ、そこの時計を直してくれたら考えてもいいぞ。p;
!本当なら白い鳥が時刻を告げてくれるんだが、壊れてしまったようなんだ。qcs0
A=90
}
&if(A<=80){
!o1b0s0j2村長:b5s23j0「いかにも、私が村長だが。;
!なに、ムーンダストの種?ああ、確かに持っているが。p;
!貴重な物なのでな、ただで差しあげる訳にはいかないな。qcs0
A=85
}
&manmove 12,-4
#13 &if(A==265){
&if(%haveitem(赤紫色の石塊)==1){
!o1s23「これから、あんたらには安く売るよ。qcs0
}&else{
!o1s23「これを貰ってくれよ。p
&if(%rasthaveitem>0){
&partyitemin (赤紫色の石塊)
!o1s0j2i(赤紫色の石塊)j0を手に入れた!p
!o1s23「こう見えても、結構値の張る物なんだ。p;
!命の恩だ、もっとお礼をしないとな。
!そうだ!これから、うちの店の物は安く売ってやるよ。qcs0
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5p
!o1s23「持てないのかい。じゃあ、また来てくれよ。qcs0
}
}
&manmove 13,-2
&&
}
&if(%direc!=8){
&if(A>265){
!o1s23「この前はありがとう。qcs0
}&else{
!o1s23「南の砂漠に行くなら、うちで装備を整えて行きな。qcs0
}
&manmove 13,-2
}&else{
!o1s23「いらっしゃい!何のご用かな?
%shoplist={薪割り斧,大金づち,魔導士の杖,魔導士の盾,鋼鉄の盾}
I=23
&jsr 店
!o1s23「またどうぞ!qcs0
}
#14 &if(A==265){
!o1s24「ほんとに、ありがとうございました。qcs0
&&
}
&if(%direc!=8){
!o1s24「体力回復にはケレスの葉が一番ですよ。qcs0
&manmove 14,-2
}&else{
!o1s24「いらっしゃいませ。
%shoplist={パン,ケレスの葉,ケレスの服,ケレスの守り,ケレスの帽子}
I=24
&jsr 店
!o1s24「ありがとうございました。qcs0
}
#15 !o1s24「いらっしゃい。;
!一泊40Gですが、お泊まりになりますか?g;
&se 2
%selectlist={泊まる,旅の記録,やめる}
&switch(%select){
&default:
&break
&case 0:
&if(%gold<40){
!お金が足りませんよ。qcs0
&&
}
%gold=%gold-40
&jsr 宿
&link 100
&case 1:
!旅の記録ですね。p
%partynamedef(0)=ケレス村
&save 100,11,143,-%right
!o1s24「
}
!それでは、お気をつけて。qcs0
&manmove 15,-4
#16 !o1s0
&if(B>=50){
!b0j2ハグン:b5j0
}
&pcm 6
!「にゃー。qc
#17 &if(%haveitem(壊れたオルゴール)==1){
!o1s24「あら、それは、なくなったオルゴール。ふ~ん、モンスターの洞窟にあったの?p;
!届けてもらったのに悪いけど、それ、壊れてるから、もういらないのよ。p;
!大切なオルゴールだったんだけど・・・、もういいの。qcs0
オルゴール=1
&&
}
&if(%haveitem(綺麗なオルゴール)==1){
!o1s24「あら、そのオルゴール、直してくれたの?p
&partyitemout 綺麗なオルゴール
!o1s0j2i(綺麗なオルゴール)j0を渡した!p
&pcm 16
&wait 20
&bgm 48
!o1s24「うわぁ、嬉しい。本当にありがとう。p;そうだわ、お礼に、これあげる。p
&partyitemin とんがり帽子
!o1s0j2i(とんがり帽子)j0を手に入れた!p
!o1s24「あなたに、似合うと思って。qcs0
オルゴール=2
&&
}
&if(オルゴール==2){
!o1s24「ありがとう。qcs0
&&
}
&if(オルゴール==3){
!o1s24「あれから、いつも聞いてるのよ、このオルゴール。qcs0
I=0
}&else{
!o1s24「あらら、フライパンはどこに置いたのかしら?qcs0
}
#18 &switch(クミン){
&default:
&break
&case 0:
!o1b0s0j2クミン:b5s23j0「僕は着ぐるみ師のクミン。;
!へえ、金属製の着ぐるみかぁ。すごいなぁ。
-1if(%haveitem(伝説の着ぐるみ)==1 and A>=290){
!;ちょ、ちょっと、それ、伝説の着ぐるみじゃないか?p;
!へえ、すごいなあ。それ、着てみないかい?僕なら着せられるよ。
&if(%inkeyn==0){
!;よし。じゃあ、ちょっと貸して。p
!o1s0j2i(伝説の着ぐるみ)j0を4つ渡した!
&partyitemout 伝説の着ぐるみ
&partyitemout 伝説の着ぐるみ
&partyitemout 伝説の着ぐるみ
&partyitemout 伝説の着ぐるみ
!p
!o1b0s0j2クミン:b5s23j0「・w・w・w
%partydef(1)={$E,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(4)={$A,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(5)={$A,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(6)={$A,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
&on
蛙=1
!よし、これでOKだよ。p;
!じゃあ、僕、ちょっと用事があるから・・・。p
&manmove 18,8,8,-6
%mandef(21)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
&se 31
&on
&manmove 18,2,2,6,6,2,2,2,2,2,2,2,2,2
&se 13
%manpoint(18)={100,100}
クミン=1
&partymove -2
!o1b0s0j2|2:b5s23j0「どうしたんだ、アイツ?あんなに慌てて。p
!o1b0s0j2|5:b5s24j0「ねえ、これ歩きにくくない?p
!o1b0s0j2|4:b5s23j0「おい、これ、どうやって脱ぐんだよ。p
!o1b0s0j2|2:b5s23j0「もしかして、アイツ・・・。p
}&else{
!;着ないのかい?もったいないなぁ。
}
}
!qcs0
&break
&case 2:
!o1b0s0j2クミン:b5s23j0「わ、悪かった。謝るよ。p;
!ええと、脱ぐんだったね。p;
&if(%rasthaveitem>=4){
!・w・w・w
%partydef(1)={$C,0,$40,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(4)={$B,1,$40,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(5)={$B,1,$60,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(6)={$B,1,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
&on
蛙=0
!はい、これでOK。p;
&partyitemin 伝説の着ぐるみ
&partyitemin 伝説の着ぐるみ
&partyitemin 伝説の着ぐるみ
&partyitemin 伝説の着ぐるみ
!o1s0j2i(伝説の着ぐるみ)j0を4つ手に入れた!p
!o1b0s0j2クミン:b5s23j0「着たい時は、いつでも言ってよ。大丈夫。もう、逃げたりなんかしないから。qcs0
クミン=3
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5p
!o1b0s0j2クミン:b5s23j0「持ち物を4つ減らしてくれないと、悪いけど、脱がせられないよ。qcs0
}
&break
&case 3:
&if(%haveitem(伝説の着ぐるみ)==1){
!o1b0s0j2クミン:b5s23j0「伝説の着ぐるみを着るのかい?
&if(%inkeyn==0){
!;よし。じゃあ、ちょっと貸して。p
!o1s0j2i(伝説の着ぐるみ)j0を4つ渡した!
&partyitemout 伝説の着ぐるみ
&partyitemout 伝説の着ぐるみ
&partyitemout 伝説の着ぐるみ
&partyitemout 伝説の着ぐるみ
!p
!o1b0s0j2クミン:b5s23j0「・w・w・w
%partydef(1)={$E,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(4)={$A,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(5)={$A,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(6)={$A,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
&on
蛙=1
!はい、これでOK。qcs0
}&else{
!;着たくなったら、いつでも来てよ。qcs0
}
}&else{
!o1b0s0j2クミン:b5s23j0「伝説の着ぐるみを脱ぐのかい?
&if(%inkeyn==0){
&if(%rasthaveitem>=4){
!・w・w・w
%partydef(1)={$C,0,$40,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(4)={$B,1,$40,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(5)={$B,1,$60,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(6)={$B,1,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
&on
蛙=0
!はい、これでOK。p;
&partyitemin 伝説の着ぐるみ
&partyitemin 伝説の着ぐるみ
&partyitemin 伝説の着ぐるみ
&partyitemin 伝説の着ぐるみ
!o1s0j2i(伝説の着ぐるみ)j0を4つ手に入れた!qcs0
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5p
!o1b0s0j2クミン:b5s23j0「持ち物を4つ減らしてくれないと、悪いけど、脱がせられないよ。qcs0
}
}&else{
!;脱ぎたくなったら、いつでも来てよ。qcs0
}
}
&break
}
&manmove 18,-2
#19 !o1s24「ユニバニアのイベントに出場するために来たの。
!仲間が先に着いてるはずなんだけど・・・。p;おかしいなぁ。qcs0
#20 &if(A<90){
!o1s0大きな時計だ。qc
&&
}
&if(%haveitem(銀の歯車)==1 and 歯車==0){
&partyset 2,1
!o1b0s0j2|2:b5s23j0「さてと。pcs0
%mandef(20)={$6,7,$C6,%down,-1} //置き時計(歯車)
&on
&wait 50
&partyitemout 銀の歯車
!o1s0j2i(銀の歯車)j0を使った!p
!o1b0s0j2|2:b5s23j0「おっ、想った通りピッタリだ。;あとは、ちゃんと動くかどうかだな。pcs0
%mandef(20)={$6,7,$C0,%down,0} //置き時計
&on
&wait 50
歯車=1
A=95
}
&if(A>=90 and 歯車==0){
&partyset 2,1
!o1b0s0j2|2:b5s23j0「どれどれ。pcs0
%mandef(20)={$6,7,$C6,%down,-1} //置き時計(歯車)
&on
&wait 50
!o1s0歯車が1枚、欠けているようだ。pc
%mandef(20)={$6,7,$C0,%down,0} //置き時計
&on
&wait 50
&partymove -2
!o1b0s0j2|2:b5s23j0「ほんと、博士がいれば、こんな物簡単に直せるのにな。p;
!銀製の歯車か・・・。wん?どこかで見たような気がしないか?qcs0
&&
}
&if(歯車==1){
I=0
%mandef(20)={$6,7,$C7,%down,-1} //置き時計(半開き)
&on
&wait 10
&se 15
&label
&if(I<10){
&wait 20
%mandef(20)={$6,7,$C4,%down,-1} //置き時計(鳩1)
&on
&wait 20
%mandef(20)={$6,7,$C5,%down,-1} //置き時計(鳩2)
&on
I++
&jmp @b
}
%mandef(20)={$6,7,$C7,%down,-1} //置き時計(半開き)
&on
&wait 20
%mandef(20)={$6,7,$C0,%down,0} //置き時計
&on
}
&if(A==95){
&manmove 12,-8
!o1b0s0j2村長:b5s23j0「おお!直った、直った。pcs0
&partymove 4,4,2
A=100
&link 27
}
#21 &if(クミン==1){
&jsr 空
}&else{
%mandef(21)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
&se 31
&on
!o1s0j2ウサギの着ぐるみj0を見つけた!p
&manmove 18,-6
!o1b0s0j2クミン:b5s23j0「ちょっとちょっと、勝手に人の物を取らないでくれよ!qcs0
%mandef(21)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
&on
&manmove 18,-2
}
#22 !o1s0鐘がある。鳴らしてみる?
&if(%inkeyn==0){
!c
&pcm 14
&wait 50
&pcm 14
!o1s23「おい!;
&partymove 2,2,2,2,4,4,6,6,8,8,8,8,-4
&se 27
&wait 75
%manpoint(29)={32,114-109}
&on
&manmove 29,6
!何もないのに鐘を鳴らすな!;鐘は非常時に鳴らすもんだ。pcs0
&manmove 29,4,-8
&se 28
%manpoint(29)={100,100}
&on
}
#23
#24
#25
#26
#27
#28 &if(宝06==0){
鍵=ケレスの鍵
宝=ケレスのマント
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝06=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#29 &if(%nowbgm==0){
!o1s23「よかった、よかった。qcs0
&&
}
&if(A==260){
!o1s23「たいへんだぁ~。モンスターに武器屋のおやじが捕まっちまったぁ。p;
!お前たち、助けを呼んで来てくれね~か。qcs0
&manmove 29,-8
}
&if(A==265){
!o1s23「なんだ、お前達がモンスターを倒したって?本当か?
&if(%inkeyn==0){
!;ふう、よかった。p;じゃあ、もう鐘を叩かないでいいんだな。qcs0
&bgm -1
}&else{
!;こんな時に冗談を言うな。早く助けを呼んで来るんだ。qcs0
&manmove 29,-8
}
}
#30 &if(ビン==1){
!o1s23「洞窟ではありがとう。いやあ、ほんと、助かったよ。p;
!あれは、オアシスの水でね、ケレスの葉を作るのに必要なんだ。p;
!そうだ。良かったら、これ使ってよ。
&if(%rasthaveitem>0){
&partyitemin (聖水のビン)
!o1s0j2i(聖水のビン)j0を手に入れた!p
ビン=2
&link 30
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0qcb5p
!o1s23「なんだ、持てないの?じゃあ、また来てよ。qcs0
}
}&else{
!o1s23「オアシスの水はね、普通のビンで汲むと効力を失ってしまうんだ。p;
!でも、その聖水のビンなら大丈夫。p;それでも、魔力回復の効力はなくなってしまうけどね。qcs0
}
#100 &jsr 装備切り換え
&bgm 22
!o1s24「おはようございます。;それでは、お気をつけて。qcs0
&manmove 15,-4
#@20 &if(%direc<0){
&se 30
&goto2 村,@9,%down
}
#@21 &if(%direc<0){
&if(A==265 and %haveitem(赤紫色の石塊)==1){
A=270
}
&se 30
&goto2 村,@11,%down
}
#@22 &if(%direc<0){
&se 30
&goto2 村,@12,%down
}
#@23 &if(%direc<0){
&se 30
&goto2 村,@13,%down
}
#@24 &if(%direc<0){
&if(オルゴール==2){
オルゴール=3
}
&if(%nowbgm!=22){
&bgm 22
}
&se 30
&goto2 村,@14,%down
}
#@25 &if(%direc<0){
&se 30
&goto2 村,@15,%down
}
#@26 &if(%direc<0){
&se 30
&goto2 村,@16,%down
}
#@27 &if(%direc<0){
&se 30
&goto2 村,@17,%down
}
#@30 &if(%direc<0){
&partymove -8
&contrast 0
&se 27
&wait 150
&mappal PAL\MATI_S.PAL
&move @31,%up
}
#@31 &if(%direc<0){
&partymove -8
&contrast 0
&se 28
&wait 120
&mappal PAL\MATI_I.PAL
&move @30,%up
}
#@32 &if(%direc<0){
&contrast 0
&se 27
&wait 150
&mappal PAL\MATI_S.PAL
&move @33,%up
}
#@33 &if(%direc<0){
&contrast 0
&se 28
&wait 120
&mappal PAL\MATI_I.PAL
&move @32,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[研究所]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\KENKYU.SPP
&mappal PAL\KENKYU.PAL
&map MAP\KENKYU.MAP
&jsr 大
%partypoint={@5,-%up}
&if(%nowbgm!=12){
&bgm 12
}
&if(%haveitem(パン)==1 and A<20){
%mandef(1)={$C,0,$80,%down,0} //ジオット
%mandef(2)={$B,0,$AE,%down,-1} //?
%mandef(3)={$B,0,$AE,%down,-1} //?
%manpoint(1)={37,21}
%manpoint(2)={100,100}
%manpoint(3)={100,100}
}
%mandef(4)={$9,0,$C0,%up,0} //パラボラ
%mandef(9)={$F,1,$C1,%down,-1} //ドア(開)
%mandef(10)={$C,0,$C0,%down,0} //クロ(溺)
%manpoint(9)={100,100}
%manpoint(10)={100,100}
&on
#1 !o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「お帰り。パンは買って来れたかの?
&if(%inkeyn==0){
!;ふむ。買って来とるな。ありがとう。ps0b5
}&else{
!;ん?買って来とるじゃないか。ありがとう。ps0b5
}
&partyitemout パン
%manpoint(10)={26,0}
&on
!o1s0j2(パン)j0を渡した!pc
&manmove 10,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
&manmove 1,-4,-8
%manpoint(2)={37,18}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「ん?pcs0
%manpoint(2)={100,100}
&on
&manmove 1,-4
%mandef(1)={$C,0,$80,%left,-1} //ジオット
%mandef(2)={$B,0,$AF,%down,-1} //!
%manpoint(1)={37,20}
%manpoint(2)={37,17}
&on
&pcm 22
&wait 10
%mandef(1)={$C,0,$80,%left,0} //ジオット
%manpoint(1)={37,21}
%manpoint(2)={37,18}
&on
!o1b0s0j2ジオット:b5s20j0「ク、クロッ!pcs0
%manpoint(2)={100,100}
&on
&partymove -4
%mandef(1)={$C,0,$80,%left,1} //ジオット
%manpoint(3)={%px,%py-2}
&on
&pcm 22
&manmove 1,4,4,4,4,4,4,4,4
%mandef(1)={$C,0,$80,%down,0} //ジオット
%manpoint(3)={100,100}
&on
!o1b0s0j2ジオット:b5s20j0「どうしたんじゃ?クロ。ps0
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「う、うげ~。ps0
!o1b0s0j2ジオット:b5s20j0「とにかく、修理じゃ。;
&manmove 1,-6
!タマ、運ぶのを手伝っておくれ。pcs0
&partyspeed 1
&manmove 1,-4
&contrast 0
&partymove 4,4,4,4,4,4
&partyspeed 2
A=18
&bgm -1
&goto 研究所_中
#4
#@0 &if(%direc<0){
&se 29
&goto2 フィールド,@1,%down
}
#@3 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={37,19}
&on
&pcm 1
&goto2 研究所_中,@4,%up
}
//-------------------------------------------------------------------
[研究所_中]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\KENKYU_I.SPP
&mappal PAL\KENKYU_I.PAL
&map MAP\KENKYU.MAP
&partyspeed 1
&if(A==285){
&bgm 12
%partypoint={8,59,-%down}
%mandef(14)={$C,0,$40,%right,0} //タマ
%mandef(15)={$B,1,$40,%left,0} //ラズ
%mandef(16)={$B,1,$60,%left,0} //ストロ
%mandef(17)={$B,1,$80,%left,0} //グーズ
%manpoint(14)={100,100}
%manpoint(15)={7,53}
%manpoint(16)={7,55}
%manpoint(17)={7,57}
}
&if(A==280){
&bgm 12
%partypoint={52,55,-%down}
%mandef(7)={$C,0,$E0,%left,0} //ジオット(作業)
%mandef(8)={$C,0,$A8,%down,-1} //タマ(寝)
%manpoint(7)={52,53}
%manpoint(8)={50,53}
}
&if(A==0){
&partyset 1
%partypoint={7,51,-%up}
&bgm 36
&wait 400
&bgm 12
}
&if(A==18){
%mandef(8)={$C,0,$E0,%right,0} //ジオット(作業)
%mandef(9)={$C,0,$C8,%down,0} //クロ(寝)
%manpoint(9)={55,53}
&partyset 0
%partypoint={52,53,%down}
}
&if(A<30 or A>=280){
%mandef(1)={$C,0,$80,%down,0} //ジオット
}&else{
%mandef(1)={$B,0,$AE,%down,-1} //?
%manpoint(1)={100,100}
}
&if(A>=30){
%mandef(2)={$E,1,$C0,%down,1} //留守番くん
%manpoint(2)={10,52}
}
&if(A==30){
&partyset 2,1
}
%mandef(3)={$B,0,$AF,%down,-1} //!
%manpoint(3)={100,100}
&if(宝01==0){
%mandef(6)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(6)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(A>=280 and A<=310){
%mandef(9)={$C,0,$C0,%down,-1} //クロ壊れ
%mandef(10)={$C,0,$E1,%down,-1} //クロ左足
%mandef(11)={$C,0,$E3,%down,-1} //クロ右足
%mandef(12)={$C,0,$E2,%down,-1} //クロ手
%mandef(13)={$C,0,$E2,%down,-1} //クロ手
%manpoint(9)={55,53}
%manpoint(10)={58,51}
%manpoint(11)={57,52}
%manpoint(12)={58,52}
%manpoint(13)={57,50}
}
&if(A>310){
%mandef(9)={$C,0,$C8,%down,-1} //クロ(寝)
%manpoint(9)={55,53}
}
&on
&if(A==285){
&partyspeed 2
&se 17
%manpoint(14)={3,56-35}
&on
&manmove 14,8,8,-6,-6
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「よう、クロ、どうだい気分は?p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「妙な気分だ。p
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「オレ達も話を聞いた時はびっくりしたぜ。p
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「不思議よね。1つの体に2つの心が入っていることになるのかしら?p
!o1b0s0j2|6:b5s20j0「・・・かしら。p
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「そうじゃな、2つの魂、じゃな。pc
&manmove 15,4,4,-2
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「それより、どうするんだ?あの白ネコは。p
&manmove 14,-2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「忘れてた!そうだ、あの白ネコ!追いかけるに決まってるだろ!p
&manmove 14,-6
&manmove 15,-4
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「でも、どうやって追いかけるんだ?p
&manmove 15,-8
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「そのことじゃが、ホロが観測所で待っとるぞ。p;何か考えがあるようじゃ。p
&manmove 15,6,6,-4
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「よし、行こう。p
&manmove 14,6,-6
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「何だ、お前らも来るのか?p
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「当たり前だろ。乗り掛かった船だ。p
&manmove 17,-8
!o1b0s0j2|6:b5s20j0「フネ??p
&manmove 17,-4
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「よろしくね。p
&bgm 44
!o1s0b2|4が仲間になった!!:
!|5が仲間になった!!:
!|6が仲間になった!!
&partymove 4,8,8,8,8,8,8,8,8
&manmove 14,8,8,6,6,6,-8
&partyset 1,4,5,6
%manpoint(14)={100,100}
%manpoint(15)={100,100}
%manpoint(16)={100,100}
%manpoint(17)={100,100}
&on
&wait 120
!pc
&bgm 12
&partyspeed 1
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「くれぐれも、無理はするでないぞ。pcb5
A=290
}
&if(A==280){
&partymove 4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6
&freash 65490
&partymove 4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6
&manmove 7,6
&partymove 4,6
&manmove 7,4
&partymove 4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6
&freash 65490
%mandef(7)={$C,0,$80,%left,0} //ジオット
%mandef(8)={$C,0,$A6,%down,-1} //タマ(座)
&on
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「気がついたようじゃな。どうじゃな、クロ?p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「おはよう、博士。p;
!・・・ええと、オレはどうなったんだ?確か白ネコに操られて・・・。p;
!そうか、また博士が治してくれたのか・・・。pc
%mandef(8)={$C,0,$A5,%down,-1} //タマ(座)
&on
&wait 40
%mandef(8)={$C,0,$A7,%down,-1} //タマ(座)
&on
&wait 40
%mandef(8)={$C,0,$A6,%down,-1} //タマ(座)
&on
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「わ、わ!まだ体が勝手に動くぞ。p
%mandef(8)={$C,0,$A7,%down,-1} //タマ(座)
&on
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「どうじゃな、タマ。違和感はないかな?
&if(%inkeyn==0){
!;うむ。それは良かった。p
}&else{
!;慣れるまでしばらくの辛抱じゃ。我慢しとくれ。p
}
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「ど、どうなってんだ?オレがタマの中に・・・。p
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「そうじゃ。p;これからしばらくの間、クロはタマの見たものを見、タマの聞いたものを聞くのじゃ。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「・・・・・・。p
&manmove 7,-2
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「緊急だったのでな。心配せんでも、後でちゃんと元の体に戻す。p;
&manmove 7,2,2,2,-8
%mandef(8)={$C,0,$A4,%down,-1} //タマ(座)
&on
!さあ、みんなが待っとるぞ。pc
A=285
&bgm -1
&jsr 闇
&goto 研究所_中
}
&if(A==0){
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「おはよう、タマ。クロなら、もう観測所の手伝いに行っとるぞ。p;
!今日はそうじゃの、タマには町に行ってパンを買って来てもらおうかの。p;頼んだぞ。qcs0b5
A=10
}
&if(A==18){
&partymove 4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6
&freash 65490
&partymove 4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6
&freash 65490
&partymove 4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6
&freash 65490
&jsr 闇
&complete
&bgm 36
&wait 500
%manpoint(8)={100,100}
%manpoint(9)={100,100}
&partyset 2,1
&bgm 12
&move 7,51,-%up
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「クロ、何があったのじゃ?ps0
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「う~ん、それが何も思い出せないんだ。
!ホロの手伝いをしていたことまでは覚えてるんだけど・・・。ps0
%manpoint(3)={7,46-34}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「おぉ!p;
%manpoint(3)={100,100}
&on
!そうじゃ、ホロを忘れとった。タマとクロで観測所を見てきておくれ。ps0
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「そうだな。あいつならオレに何があったのか知ってるはずだ。p;
&partymove -2
!よし、タマ行くぞ!ps0
&bgm 44
!o1s0b2|2が仲間になった!!
&wait 350
&bgm 12
!p
&partymove -8
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「頼んだぞ。qcs0b5
A=20
}
&if(A==30){
&partymove 8,8,8
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「博士ぇ~!pcs0
&partymove 8,8,8,8
%manpoint(1)={%px,%py-3-34}
&on
&pcm 22
&partymove -4,-8,-6,-2
%manpoint(1)={100,100}
&on
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「あれっ、博士もいなくなったぞ。qcs0
A=32
}
#1 !o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「
&if(オルゴール==1 and %haveitem(壊れたオルゴール)){
!ん?そのオルゴールは何じゃ?ちょっと見せてみなさい。p
&partyitemout 壊れたオルゴール
!o1s0j2i(壊れたオルゴール)j0を渡した!p
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「ふむ、壊れているようじゃな。p;
!じゃが、ここをこうして・・・。
&pcm 12
!p;こうすれば・・・。
&pcm 16
!p;ほれ、直ったぞ。p
&partyitemin 綺麗なオルゴール
!o1s0j2i(綺麗なオルゴール)j0を手に入れた!qcs0
&&
}
&if(A>=290){
&if(%haveitem(モンスター図鑑)==1){
!モンスター図鑑を読むのかね?;
&if(%inkeyn==0){
!c
&goto 図鑑
}
}
&if(%haveitem(古びた図鑑)==1){
!ん?その本は何じゃ?p
!o1s0j2i(古びた図鑑)j0を渡した!p
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「これは・・・。w古代文字で書かれとるな。
!どうやらモンスター図鑑のようじゃな。p;ふむふむ。
!出会ったモンスターが記録されるようじゃ。これは旅には役立つな。p;
!見たくなったら言いなさい。わしが読んであげよう。pb5
!o1s0j2i(モンスター図鑑)j0を手に入れた!qc
&partyitemout 古びた図鑑
&partyitemin モンスター図鑑
&&
}
!無理をするでないぞ。qcs0b5
&&
}&else{
&if(A==10){
!おお、すまんすまん。お金ならそこの宝箱に入っとるぞ。
&if(%gold!=0){
!p;おや、もう持っとるのか。
}
!qcs0
A=12
&&
}
!休んでいくかね?;
&se 2
%selectlist={泊まる,旅の記録,やめる}
&switch(%select){
&default:
&break
&case 0:
&jsr 宿
&link 100
&case 1:
!旅の記録を付けるんじゃな。p
%partynamedef(0)=王立研究所
&save 100,7,51,-%up
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「無理をするでないぞ。qcs0b5
&&
}
&if(A==12){
!西に行けば町じゃ。パンを買ってきておくれ。
&if(%gold==0){
!お金を持って行くのを忘れないようにな。
}
!p;
}
&if(A==20){
!ホロが心配じゃ。観測所に行ってきておくれ。p;
}
!無理をするでないぞ。qcs0
}
&manmove 1,-%down
#2 &if(A==32){
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「おっ、留守番君だ。;ということは博士は出かけたのか。p;
!どれ、メッセージは残ってるかな?pcs0
A=35
}
!o1b0s0j2留守番くん:b5s32j0「王立研究所でございます。
&if(A==35){
!;ジオット様の伝言をお聞ききになりますか?
&if(%inkeyn==0){
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「ジオットじゃ。;
!王様からお呼びが掛かったのでな、ちょっと城まで行って来る。p;
!ホロのことで緊急の用事があったら城に来るのじゃぞ。p;
!それから、宝箱にパンが入っとるぞ。それじゃな。ps0
A=40
&partymove -2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「う~ん。一応博士に知らせたほうがいいよな?
&if(%inkeyn==0){
!;よし、城に行こう!qcs0
}&else{
!;そうか?オレは知らせるべきだと思うぞ。とにかく城に行くぞ。qcs0
}
&&
}
}
!;ご宿泊でございますか?;
&se 2
%selectlist={泊まる,旅の記録,やめる}
&switch(%select){
&default:
&break
&case 0:
&jsr 宿
&link 99
&case 1:
!旅の記録でございますね。ps0
%partynamedef(0)=王立研究所
&save 99,10,55,-%up
!o1b0s0j2留守番くん:b5s32j0「
}
!それでは、いってらっしゃいませ。qcs0
#3
#6 &if(A<=30){
&if(宝01==0){
%mandef(%manno)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
&se 31
&on
!o1s0j250Gj0を見つけた!p:
&if((%gold+50)>25600){
&pcm 18
!b2j1これ以上お金を持てません!j0qcb5
%mandef(%manno)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
&on
}&else{
宝01=1
%gold=%gold+50
&if(%gold>25600){
%gold=25600
}
!j250Gj0を手に入れた!qc
}
}&else{
&jsr 空
}
}&else{
&if(宝01==0){
%mandef(6)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
&se 31
&on
!o1s0j2i(パン)j0を2つ見つけた!p:
&if(%rasthaveitem>=2){
宝01=1
&partyitemin パン
&partyitemin パン
!j2i(パン)j0を2つ手に入れた!qc
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0qcb5
%mandef(6)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
&on
}
}&else{
&jsr 空
}
}
#9 !o1b0s0j2|2:b5s20j0「オ、オレのからだぁ~。qcs0
#10
#11
#12
#13
#99 &jsr 装備切り換え
&bgm 12
!o1b0s0j2留守番くん:b5s32j0「お出かけでございますか?;留守はお任せくださいませ。qcs0
#100 &jsr 装備切り換え
&bgm 12
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「無理をするでないぞ。qcs0b5
#@1 &if(%direc<0){
&se 26
&wait 120
&move @2,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
&se 25
&wait 120
&move @1,%down
}
#@4 &if(%direc<0){
&se 29
&goto2 研究所,@3,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[図鑑]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\ZUKAN.SPP
&mappal PAL\ZUKAN.PAL
&map MAP\ZUKAN.MAP
%partypoint={@0,%down}
&on
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「どのページを読むのじゃ?p
&jmp 絵
&label 選択
&se 2
%selectlist={次ページ,読む,前ページ,終わり}
&switch(%select){
&default:
&jmp END
&case 0:
ページ++
&if(ページ==31){
ページ=1
}
&break
&case 1:
&jmp 読む
&case 2:
ページ--
&if(ページ==0){
ページ=30
}
&break
}
&label 絵
&jsr 発見済
&switch(ページ2){
&case 0:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&monsprint 88,58,未発見
&jmp 選択
&case 1:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&monsprint 84,62,ネホリン
&jmp 選択
&case 2:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&monsprint 88,58,ハホリン
&jmp 選択
&case 3:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&monsprint 76,66,ツツガムシ
&jmp 選択
&case 4:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&monsprint 76,58,ポインティ
&jmp 選択
&case 5:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&monsprint 84,58,ハチベー
&jmp 選択
&case 6:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&monsprint 84,62,ゲンノショウコ
&jmp 選択
&case 7:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&monsprint 60,46,カミミミズク
&jmp 選択
&case 8:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 80,58,草の王
&jmp 選択
&case 9:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 72,58,ヒクイ
&jmp 選択
&case 10:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 88,50,マジシャン
&jmp 選択
&case 11:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&monsprint 84,54,タタミン
&jmp 選択
&case 12:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&monsprint 76,54,カマキラ
&jmp 選択
&case 13:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&monsprint 84,54,ゴブリン
&jmp 選択
&case 14:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&monsprint 88,66,チビウィズ
&jmp 選択
&case 15:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&monsprint 92,74,カビキラ
&jmp 選択
&case 16:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&monsprint 88,54,オタフク
&jmp 選択
&case 17:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&monsprint 76,50,吸血コウモリ
&jmp 選択
&case 18:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&monsprint 84,70,アナノモグラ
&jmp 選択
&case 19:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&monsprint 76,42,ゾンビ
&jmp 選択
&case 20:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&monsprint 84,26,人喰いグモ
&jmp 選択
&case 21:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 64,34,サンドワーム
&jmp 選択
&case 22:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 72,50,カラカラ
&jmp 選択
&case 23:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 68,38,スコルピウス
&jmp 選択
&case 24:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 64,62,スフィンクス
&jmp 選択
&case 25:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 84,58,マーメイド
&jmp 選択
&case 26:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 80,58,シニガミ
&jmp 選択
&case 27:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 72,34,ストンゴーレム
&jmp 選択
&case 28:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 80,70,呪いのランプ
&jmp 選択
&case 29:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 88,74,スライム
&jmp 選択
&case 30:
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&monsprint 76,58,コデビル
&jmp 選択
}
&label 読む
&jsr 発見済
&switch(ページ2){
&case 0:
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「このページにはまだ何も書かれていないぞ。p
&jmp 選択
&case 1:
!o1j2No.01:j0ネホリン:
!j2HP:j0約008 j2MP:j0約012p:
!j2主な生息地:j0平地、森:
!j2使用魔法/特技:j0質問攻めp:
!j2特徴:j0;出会った人を質問攻めにする、根っこモンスター。いつもハホリンと一緒。p
&jmp 選択
&case 2:
!o1j2No.02:j0ハホリン:
!j2HP:j0約009 j2MP:j0約020p:
!j2主な生息地:j0平地、森:
!j2使用魔法/特技:j0光合成p:
!j2特徴:j0;とにかく何でも聞きたがる、葉っぱモンスター。いつもネホリンと一緒。p
&jmp 選択
&case 3:
!o1j2No.03:j0ツツガムシ:
!j2HP:j0約014 j2MP:j0約000p:
!j2主な生息地:j0平地、森:
!j2使用魔法/特技:j0なしp:
!j2特徴:j0;昔は、全ての病の源だと思われていた虫モンスター。寄生虫ではない。p
&jmp 選択
&case 4:
!o1j2No.04:j0ポインティ:
!j2HP:j0約018 j2MP:j0約018p:
!j2主な生息地:j0森:
!j2使用魔法/特技:j0針飛ばしp:
!j2特徴:j0;針で攻撃、針で防御する、はりもぐらモンスター。転がると、素早く移動できる。p
&jmp 選択
&case 5:
!o1j2No.05:j0ハチベー:
!j2HP:j0約012 j2MP:j0約012p:
!j2主な生息地:j0森:
!j2使用魔法/特技:j0アッカンベp:
!j2特徴:j0;うっかりしている。うっかり人前に現れ、うっかり闘ってしまう。根はいい蜂。p
&jmp 選択
&case 6:
!o1j2No.06:j0ゲンノショウコ:
!j2HP:j0約015 j2MP:j0約015p:
!j2主な生息地:j0平地、森:
!j2使用魔法/特技:j0種飛ばしp:
!j2特徴:j0;ピンチに陥ると、種を飛ばしながら逃げ出す。茎や葉は下痢止めの薬になる。p
&jmp 選択
&case 7:
!o1j2No.07:j0カミミミズク:
!j2HP:j0約023 j2MP:j0約030p:
!j2主な生息地:j0森:
!j2使用魔法/特技:j0大はばたきp:
!j2特徴:j0;はばたいて大風をおこす。身体が紙でできているので、火にも水にも弱い。p
&jmp 選択
&case 8:
!o1j2No.08:j0草の王:
!j2HP:j0約024 j2MP:j0約025p:
!j2主な生息地:j0高地:
!j2使用魔法/特技:j0猛毒の葉p:
!j2特徴:j0;草の王様らしく王冠をかぶっている。花や葉には毒があるので、食用にはならない。p
&jmp 選択
&case 9:
!o1j2No.09:j0ヒクイ:
!j2HP:j0約029 j2MP:j0約040p:
!j2主な生息地:j0高地:
!j2使用魔法/特技:j0炎の舞、火の玉p:
!j2特徴:j0;火を食べて生きているという火の鳥。ヒクイの羽は長寿の薬になるという。p
&jmp 選択
&case 10:
!o1j2No.10:j0マジシャン:
!j2HP:j0約033 j2MP:j0約090p:
!j2主な生息地:j0高地:
!j2使用魔法/特技:j0黒霧、風刃、雷光、氷矢、火柱p:
!j2特徴:j0;高地に住む、高等魔法使い。新しい魔法をあみだすと、使わずにはいられない。p
&jmp 選択
&case 11:
!o1j2No.11:j0タタミン:
!j2HP:j0約020 j2MP:j0約080p:
!j2主な生息地:j0平地:
!j2使用魔法/特技:j0たたむ、ポー、;ファp:
!j2特徴:j0;旅人が、地図や魔法の巻物を開く音を聞くと出現する。畳みたくてたまらないらしい。p
&jmp 選択
&case 12:
!o1j2No.12:j0カマキラ:
!j2HP:j0約022 j2MP:j0約000p:
!j2主な生息地:j0平地:
!j2使用魔法/特技:j0なしp:
!j2特徴:j0;その気はないのに、近寄る者は切り裂いてしまう。手の鎌は、切れ味の良い武器にもなる。p
&jmp 選択
&case 13:
!o1j2No.13:j0ゴブリン:
!j2HP:j0約028 j2MP:j0約000p:
!j2主な生息地:j0平地:
!j2使用魔法/特技:j0なしp:
!j2特徴:j0;何故か、前掛けには「ゴ」の文字が。ゴブリンの「ゴ」なのだろうか?真相は不明。p
&jmp 選択
&case 14:
!o1j2No.14:j0チビウィズ:
!j2HP:j0約018 j2MP:j0約025p:
!j2主な生息地:j0平地:
!j2使用魔法/特技:j0ポー、ファル、ウォル、ピカルp:
!j2特徴:j0;低級魔法使い。永唱するほとんどの魔法はハッタリだが、たまに大魔法を成功させる。p
&jmp 選択
&case 15:
!o1j2No.15:j0カビキラ:
!j2HP:j0約016 j2MP:j0約000p:
!j2主な生息地:j0洞窟:
!j2使用魔法/特技:j0なしp:
!j2特徴:j0;どんな抗生物質も効かないミュータント菌類。暗くジメジメした洞窟等の場所を好む。p
&jmp 選択
&case 16:
!o1j2No.16:j0オタフク:
!j2HP:j0約020 j2MP:j0約030p:
!j2主な生息地:j0洞窟:
!j2使用魔法/特技:j0氷の粒p:
!j2特徴:j0;常におたふく風邪をひいているので、運が悪いと病気を貰ってしまうかも知れない。p
&jmp 選択
&case 17:
!o1j2No.17:j0吸血コウモリ:
!j2HP:j0約015 j2MP:j0約000p:
!j2主な生息地:j0洞窟:
!j2使用魔法/特技:j0なしp:
!j2特徴:j0;弱い癖に洞窟の侵入者なら、誰にでも襲いかかってくる。特に人間の血が好きらしい。p
&jmp 選択
&case 18:
!o1j2No.18:j0アナノモグラ:
!j2HP:j0約018 j2MP:j0約040p:
!j2主な生息地:j0洞窟:
!j2使用魔法/特技:j0穴掘りp:
!j2特徴:j0;普段は土の中を掘り進んでいるが、たまに顔を出す。洞窟は彼らが作り上げたのかも知れない。p
&jmp 選択
&case 19:
!o1j2No.19:j0ゾンビ:
!j2HP:j0約050 j2MP:j0約000p:
!j2主な生息地:j0洞窟:
!j2使用魔法/特技:j0なしp:
!j2特徴:j0;ずっと片方の長靴を探し続けている。両足の長靴が揃っているゾンビは未だ見たことがない。p
&jmp 選択
&case 20:
!o1j2No.20:j0人喰いグモ:
!j2HP:j0約040 j2MP:j0約025p:
!j2主な生息地:j0洞窟:
!j2使用魔法/特技:j0クモの糸p:
!j2特徴:j0;巣を張り獲物が掛かるのを待つが、待ちきれず、巣からスルスルと降りてくることも多い。p
&jmp 選択
&case 21:
!o1j2No.21:j0サンドワーム:
!j2HP:j0約080 j2MP:j0約000p:
!j2主な生息地:j0砂漠:
!j2使用魔法/特技:j0なしp:
!j2特徴:j0;砂の中に潜み、近くを旅人が通るとその巨大な口で襲いかかる。巨体に似合わず、素早い。p
&jmp 選択
&case 22:
!o1j2No.22:j0カラカラ:
!j2HP:j0約048 j2MP:j0約038p:
!j2主な生息地:j0砂漠:
!j2使用魔法/特技:j0骨抜き、骨投げp:
!j2特徴:j0;カラカラと骨を鳴らしながら現れる。ピンチに陥ると自らの肋骨を投げて攻撃してくる。p
&jmp 選択
&case 23:
!o1j2No.23:j0スコルピウス:
!j2HP:j0約052 j2MP:j0約030p:
!j2主な生息地:j0砂漠:
!j2使用魔法/特技:j0毒の尻尾p:
!j2特徴:j0;何か悩みがあるらしく、いつも困った顔をしている。両腕のはさみと尻尾の毒針が武器。p
&jmp 選択
&case 24:
!o1j2No.24:j0スフィンクス:
!j2HP:j0約065 j2MP:j0約030p:
!j2主な生息地:j0砂漠:
!j2使用魔法/特技:j0炎p:
!j2特徴:j0;旅人にクイズを出題するのが趣味。しかし、砂漠の暑さにばてて、それどころではない。p
&jmp 選択
&case 25:
!o1j2No.25:j0マーメイド:
!j2HP:j0約042 j2MP:j0約027p:
!j2主な生息地:j0遺跡周辺の水辺:
!j2使用魔法/特技:j0吹雪p:
!j2特徴:j0;フナとコイ、どちらが自分の先祖か、いつも悩んでいる。人魚の肉は不死の薬だといわれる。p
&jmp 選択
&case 26:
!o1j2No.26:j0シニガミ:
!j2HP:j0約066 j2MP:j0約050p:
!j2主な生息地:j0遺跡:
!j2使用魔法/特技:j0怒りの大鎌p:
!j2特徴:j0;遺跡に来る人々の魂をコレクションしている。日の光に弱いらしく、外出時はサングラスを愛用。p
&jmp 選択
&case 27:
!o1j2No.27:j0ストンゴーレム:
!j2HP:j0約150 j2MP:j0約100p:
!j2主な生息地:j0遺跡:
!j2使用魔法/特技:j0岩石落としp:
!j2特徴:j0;主の命令を忠実に守る、石製ゴーレム。守っている物に近づく者には、岩石を投げつける。p
&jmp 選択
&case 28:
!o1j2No.28:j0呪いのランプ:
!j2HP:j0約060 j2MP:j0約030p:
!j2主な生息地:j0遺跡、宝箱:
!j2使用魔法/特技:j0呪いの煙p:
!j2特徴:j0;誤って、ランプをこすったりすると、呪われてしまう。宝箱の中に潜んでいることが多い。p
&jmp 選択
&case 29:
!o1j2No.29:j0スライム:
!j2HP:j0約055 j2MP:j0約000p:
!j2主な生息地:j0遺跡:
!j2使用魔法/特技:j0なしp:
!j2特徴:j0;呪文を吸い込んでしまう為、魔法は一切効かない。良い剣でないと切ることすら出来ないかも。p
&jmp 選択
&case 30:
!o1j2No.30:j0コデビル:
!j2HP:j0約070 j2MP:j0約060p:
!j2主な生息地:j0遺跡:
!j2使用魔法/特技:j0ポラ、ファ、;ウォー、炎、氷の粒p:
!j2特徴:j0;ごくたまに人里にも現れる、いたずら好きな子悪魔。子供だと思って、あまく見ないほうが良いだろう。p
&jmp 選択
}
&label END
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「もういいんじゃな。
&if(図鑑完成==1){
!p;裏表紙には、『再び星雲の鍵を示し時、深淵の扉開かれん』とあるぞ。
}
&if(図鑑完成==0 and モ01*モ02*モ03*モ04*モ05*モ06*モ07*モ08*モ09*モ10*モ11*モ12*モ13*モ14*モ15*モ16*モ17*モ18*モ19*モ20*モ21*モ22*モ23*モ24*モ25*モ26*モ27*モ28*モ29*モ30==1){
図鑑完成=1
&freash 22421
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「な、なんじゃ?p;
!むむ。裏表紙に、前にはなかった光る文字が浮かんどるぞ。なになに・・・。p;
!『再び星雲の鍵を示し時、深淵の扉開かれん』と読めるな。
}
!qcs0b5
&jsr 図消
&patternpal PAL\CG_E.PAL
&goto2 研究所_中,@10,-%up
//-------------------------------------------------------------------
[観測所]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\KENKYU.SPP
&mappal PAL\KENKYU.PAL
&map MAP\KANSOK.MAP
&jsr 大
%partypoint={@1,-%up}
&if(%nowbgm!=13){
&bgm 13
}
%mandef(1)={$8,1,$C5,%down,-1} //立て札
%mandef(9)={$F,1,$C1,%down,-1} //ドア(開)
%mandef(10)={$F,0,$00,%down,0} //水晶
%manpoint(9)={100,100}
&if(水晶==0){
%manpoint(10)={100,100}
}
&jsr ワープ3
&on
&jsr ワープ4
&if(A==28){
&pcm 20
&wait 80
&pcm 20
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「お!p
&pcm 20
!花火だ。;城の方から聞こえたな。qcs0
A=30
}
#1 !o1s0『王立天体観測所』qc
#10 &if(%haveitem(オールトの指輪)==1){
&jsr 水晶飛
}
#@0 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@9,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={38,20}
&on
&pcm 1
&goto2 観測所_中,@3,%up
}
//-------------------------------------------------------------------
[観測所_中]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\KANSOK_I.SPP
&mappal PAL\KENKYU_I.PAL
&partyspeed 1
&if(A>290 and %nowbgm!=33){
&bgm 33
}
I=0
&if(A>=20 and A<30){
%mandef(2)={$B,0,$AE,%down,-1} //?
%mandef(3)={$C,6,$C0,%down,2} //白猫
%manpoint(2)={100,100}
}
&if(A<20){
%mandef(2)={$C,0,$60,%down,3} //クロ
}
&if(A<20){
%mandef(3)={$E,6,$40,%down,2} //ホロ
}
%mandef(4)={$5,1,$C7,%down,-1} //家具(下)
%mandef(5)={$5,1,$C6,%down,-1} //家具(上)
%mandef(6)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(8)={$F,0,$AD,%down,-1} //ジュークボックス
&if(A>=295 and 船==0){
%manpoint(4)={1,45}
%manpoint(5)={1,41}
}&else{
%manpoint(4)={1,47}
%manpoint(5)={1,43}
}
&if(A>=30 and A<290){
%manpoint(6)={100,100}
}
&if(A==20){
&partyset 2,1
}
&if(A==290){
%mandef(3)={$E,6,$40,%down,0} //ホロ
%manpoint(3)={13,44}
}
&on
&if(A==20){
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,6,6,6,6
%manpoint(2)={%px+1,%py-2-34}
&on
&pcm 22
&partymove -8,-4,-2
%manpoint(2)={100,100}
&on
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「あれ、いないな。2階を見てみるか。qcs0
A=22
}
#2 !o1b0s0j2|2:b5s20j0「よう、なんか用か?;ホロがこき使うんで、今忙しいんだ。qcs0
#3 &if(A==290){
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「おお、来たな。調子はどうだ、クロ?p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「いいはずないだろ。p
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「まあ、そう言うな。これで、お前もあの白ネコを追いかけられるんだ。p;
タマとジオットに感謝しろ。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「追う方法があるのか?p
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「おっと、そうだった。ちょっと待ってろ。pc
&manmove 3,6,6,8,8,8,8,6,-8
%mandef(3)={$E,6,$40,%up,0} //ホロ
&on
&pcm 12
&wait 30
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「まずは、こうして。
&bgm 33
&wait 30
!p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「何やってんだ?p
&manmove 3,-2
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「まあ、待ってろ。pcs0
&manmove 3,4,2,2,2,2,2,2,2,2,2,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-8
&pcm 5
&wait 10
%manpoint(4)={1,46-34}
%manpoint(5)={1,42-34}
&on
&wait 7
%manpoint(4)={1,45-34}
%manpoint(5)={1,41-34}
&on
&manmove 3,8,8
&se 18
%manpoint(3)={100,100}
&on
&wait 100
A=295
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「おーい!こっちだ。qcs0
&&
}
&if(A>=20 and A<30){
&pcm 6
!o1s0「にゃ~。p
&if(I==0){
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「どうして、猫なんかいるんだ?
!しかも、この国じゃ見たこともない白い猫だぞ。qcs0
I++
}&else{
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「ま、まさか、こいつがホロなんてことはないよな。qcs0
}
}&else{
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「なんか用か?クロなら2階にいるぞ。qcs0
}
#4
#5
#6
#8 &if(A>=295){
!o1s0この曲に固定されているようだ。qc
}&else{
!o1s0『1曲10G』と書いてある。:お金を入れてみる?g
&if(%inkeyn==0){
&if(%gold>=10){
&pcm 12
!c
&wait 10
%gold=%gold-10
&label
I=%rnd(34)
&if(I==%nowbgm){
&jmp @b
}
&switch(I){
&default:
&jmp @b
&case 7:
&bgm 7
&break
&case 11:
&bgm 11
&break
&case 14:
&bgm 14
&break
&case 16:
&bgm 16
&break
&case 19:
&bgm 19
&break
&case 20:
&bgm 20
&break
&case 21:
&bgm 21
&break
&case 23:
&bgm 23
&break
&case 24:
&bgm 24
&break
&case 25:
&bgm 25
&break
&case 26:
&bgm 26
&break
&case 27:
&bgm 27
&break
&case 28:
&bgm 28
&break
&case 29:
&bgm 29
&break
&case 31:
&bgm 31
&break
&case 33:
&bgm 33
&break
}
}&else{
&pcm 18
!o1s0b2j1お金が足りません!j0qcb5
}
}
}
#@3 &if(%direc<0){
&if(A==22){
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「おっと、
&partymove -8
!pまだ2階を見てないぞ!qcs0
&partymove 8,8,8,8,8,8,-2
&&
}
&if(A==24){
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「おっと、
&partymove -8
!暖炉がつけっぱなしだ。pc
&partymove 8,8,8,8,8,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,8,8,8,8,8,8,8,8
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「消しておこう。pc
%manpoint(6)={100,100}
&on
&partymove -2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「暖炉も消さないで・・・。w;ってことは、ホロに何かあったかも知れないな?
&if(%inkeyn==0){
!;そうだな。
}&else{
!;そうか?だったらいいけど。p;とりあえず
}
!博士に伝えておくか。pcs0
A=28
宝01=0
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,2,2,2,2,2,2
}
&se 13
&goto2 観測所,@2,%down
}
#@4 &if(%direc<0){
&partymove -8
&contrast 0
&se 17
&wait 150
&mappal PAL\KENKYU_S.PAL
&if(A>=295){
&bgm 13
}
&move @5,%up
}
#@5 &if(%direc<0){
&partymove -8
&if(A==22){
&partymove -2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「2階にもいないか。ホロの奴、どこ行っちまったんだ。qcs0
&partymove -8
A=24
}
&contrast 0
&se 18
&wait 120
&mappal PAL\KENKYU_I.PAL
&if(A>=295){
%manpoint(4)={1,45}
%manpoint(5)={1,41}
&on
&bgm 33
}
&move @4,%up
}
#@6 &if(%direc==4){
!o1s0望遠鏡を覗いてみる?
&if(%inkeyn==0){
!:『1回1ペソ』と書いてある。:i(1ペソ銀貨)を入れてみる?
&if(%inkeyn==0){
&if(%haveitem(1ペソ銀貨)==1){
&pcm 12
!o1s0j2i(1ペソ銀貨)j0を入れました。p
&partyitemout 1ペソ銀貨
&monsprint 0,0,望遠鏡
&blackcircle 1
!o1s0何かが見える。あれはなんだろう?p
&if(A<290){
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「ホロがいなくなる前に観ていたのはこれだったのか。qs0
}&else{
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「白ネコはあそこに行ったんだな。qs0
}
&blackcircle 0
}&else{
&pcm 18
!o1s0b2j1i(1ペソ銀貨)を持っていません!j0qcb5
}
}
}
}
#@7 &if(%direc<0){
&se 18
&jsr 順番
&goto2 観測所_地下,@12,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[観測所_地下]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\KANSOK_B.SPP
&mappal PAL\KANSOK_B.PAL
&map MAP\KANSOK.MAP
&partyset A,B,C,D
&partyspeed 2
&if(%nowbgm!=33){
&bgm 33
}
%mandef(7)={$E,6,$40,%right,0} //ホロ
&if(I==777){
%mandef(7)={$E,6,$40,%down,0} //ホロ
%manpoint(7)={17,75}
}
&on
&if(I==777){
&partymove 6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
%mandef(7)={$E,6,$40,%right,1} //ホロ
&on
&manmove 7,8,8,8,8,8,6,6,6,6
%mandef(7)={$E,6,$40,%right,0} //ホロ
&on
I=0
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「また遺跡に行く時は船を使わせてやるぞ。qcs0
}
&if(A==295){
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「地下にこんな場所があったのか。qcs0
A=298
}
#7 &if(A==298){
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「どうだ、驚いたか。オレとジオットが遺跡調査に使ってる船だ。p
!o1b0s0j2|6:b5s20j0「フネだ!p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「その船がどうしたんだ?p
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「空に浮かぶ遺跡は、海の遺跡の真上にある。
!オレの予想では、遺跡の中に上への移動手段がある・・・w筈だ。p;
!オレとジオットが調べた時に、入れなかった部屋がある。そこがあやしいな。p;
!海側から遺跡に入れば、そこまでたどりつける。p;
!どうだ?行ってみるか?
A=300
}&else{
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「なんだ?遺跡に行くのか?
}
&if(%inkeyn==0){
!;よし、乗り込め!pcs0
%mandef(7)={$E,6,$40,%right,1} //ホロ
&on
&manmove 7,4,4,4,4,2,2,2,2,2
%mandef(7)={$E,6,$40,%right,0} //ホロ
&on
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,8,8,6,2,2,8,8,2,2
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「出発!!pcs0
&goto 船行き
}&else{
!;なんだ行かねえのか。qcs0
}
#@12 &if(%direc<0){
&se 17
&goto2 観測所_中,@7,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[船行き]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\FIELD.SPP
&mappal PAL\FIELD.PAL
&map MAP\FIELD_.MAP
&jsr 4人
&partyset 7
&partyspeed 1
%partypoint={100,21,%down}
&bgm 29
&on
&if(A==300){
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,6,6,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,4,4,4,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
&exec BIN\wave 1
&patternpal PAL\CG_D.PAL
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「な、なんだなんだ!?;船が動かねぇぞ!pc
&exec BIN\wave 1
&partyset A,B,C,D
!o1b0s0j2???:b5s22j0「グウィッ!グウィ~~!!pcs0
&battle $1000,35,クラーケン,1
&partyset 7
&on
&jsr 戦闘後処理
&if(%exitcode==0){
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「ふう、なんとか助かったな。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「お前、何もしてないだろ。p
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「よし、先を急ぐか。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「・・・・・・。pcs0
A=310
}
&partymove 2,2,2,2,2,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
}&else{
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,6,6,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,4,4,4,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
&partymove 2,2,2,2,2,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
}
&partyspeed 2
I=777
船=1
&se 13
&goto2 遺跡1F,@14,%right
//-------------------------------------------------------------------
[船帰り]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\FIELD.SPP
&mappal PAL\FIELD.PAL
&map MAP\FIELD_.MAP
&jsr 4人
&partyset 7
&partyspeed 1
%partypoint={74,85,%right}
&bgm 29
&on
&partymove 6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,6,6,6,8,8,8
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,4,4,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
&partyspeed 2
I=777
船=0
&se 13
&goto2 観測所_地下,@11,%left
//-------------------------------------------------------------------
[大木]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\TAIBOKU.SPP
&mappal PAL\TAIBOKU.PAL
&map MAP\TAIBOKU.MAP
&jsr 大
%partypoint={@3,-%up}
&if(%nowbgm!=20){
&bgm 20
}
%mandef(3)={$8,1,$C5,%down,-1} //立て札
%mandef(4)={$C,6,$E0,%down,1} //黒猫
%mandef(5)={$C,6,$E0,%down,2} //黒猫
%mandef(9)={$F,1,$C1,%down,-1} //ドア(開)
%mandef(10)={$F,0,$00,%down,0} //水晶
%mandef(11)={$B,1,$40,%right,0} //ラズ
%mandef(12)={$B,1,$60,%left,0} //ストロ
%mandef(13)={$B,1,$80,%down,0} //グーズ
%manpoint(9)={100,100}
&if(水晶==0){
%manpoint(10)={100,100}
}
&if(A!=110 and A!=115){
%manpoint(11)={100,100}
%manpoint(12)={100,100}
%manpoint(13)={100,100}
}
&jsr ワープ3
&on
&jsr ワープ4
#3 !o1s0『オールトの家: 』qc
#4 !o1s0
&if(B>=50){
!b0j2コモン:b5j0
}
&pcm 6
!o1s0「みゃー。qc
#4 !o1s0
&if(B>=50){
!b0j2ムゴク:b5j0
}
&pcm 6
!o1s0「みゃー。qc
#10 &if(%haveitem(オールトの指輪)==1){
&jsr 水晶飛
}
#11 !o1b0s0j2|4:b5s20j0「よう。調子はどうだい?;こっちは、もうちょっとで見つかりそうだぜ。qcs0
&manmove 11,-6
#12 !o1b0s0j2|5:b5s21j0「花火が鳴ってないから、まだ誰もゴールしていないみたいね。qcs0
&manmove 12,-4
#13 !o1b0s0j2|6:b5s20j0「・・・・・・。qcs0
&manmove 13,-2
#@0 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@2,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={31,21}
&on
&pcm 1
&goto2 大木_中,@2,%up
}
//-------------------------------------------------------------------
[大木_中]
//-------------------------------------------------------------------
&patternpal PAL\CG_E.PAL
&mapsp SPP\KENKYU_I.SPP
&mappal PAL\KENKYU_I.PAL
&map MAP\TAIBOKU.MAP
%partypoint={@3,-%up}
&partyspeed 1
%mandef(1)={$E,1,$E0,%down,0} //オールト
%mandef(2)={$C,2,$C0,%down,3} //カイパー
%mandef(6)={$1,1,$00,%down,-1} //地図(透明)
%mandef(7)={$E,6,$8B,%down,-1} //本(開)
&if(A==120){
%mandef(3)={$9,0,$C4,%down,-1} //鉢
}
&if(A==122 or A==125){
%mandef(3)={$9,0,$C5,%down,-1} //ムーンダスト(芽)
}
&if(A==128){
%mandef(3)={$9,0,$C6,%down,-1} //ムーンダスト(蕾)
}
&on
#1 &if(A<20){
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「やあ、こんにちは。今日はお一人ですか?qcs0
&manmove 1,-2
&&
}
&if(A==130){
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「さあ、急いだ方がいいですよ。qcs0
&manmove 1,-2
&&
}
&if(A==128){
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「つぼみが付きましたね。;
!これで、大臣もムーンダストだと判ってくれるでしょう。pcs0
&if(%rasthaveitem>0){
&partyitemin (ムーンダスト)
%manpoint(3)={100,100}
&on
!o1s0j2i(ムーンダスト)j0を手に入れた!qc
A=130
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0qcb5
}
&manmove 1,-2
&&
}
&if(A==122 or A==125){
A=125
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「芽が出ましたね。もう一晩で花が見られるかも知れませんよ。qcs0
&manmove 1,-2
&&
}
&if(A==120){
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「まだ変化はありませんよ。qcs0
&manmove 1,-2
&&
}
&if(指輪==1){
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「灯台の地下に旅の水晶を設置して来てください。p;
!扉の前で『地のレゴリアス』と唱えると、1階に地下への階段が現れますよ。qcs0
&manmove 1,-2
&&
}
&if(指輪==2){
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「ご苦労様でした。p;
!灯台に旅の水晶を置くと、この国の各地に水晶のホログラフが現れます。
!この家の前にもあったでしょう。p;
!そして・・・。p;
!この指輪をどうぞ。p
!o1s0j2i(オールトの指輪)j0を手に入れた!p
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「その指輪を持ち、水晶に行きたい場所を念じれば、
!そこまで飛んで行けます。p;
!それは、古の人々の道具です。あなた達にはこれを使う資格があるでしょう。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「でも、そんな指輪をただで貰っちゃ悪いな。p
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「それでは、そのムーンダストと交換しませんか?p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「OK。p
!o1s0j2i(ムーンダスト)j0を渡した!p
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「移動できる場所は、灯台、観測所、滝、ケレス村、オアシス。p;
!そして、この大木の前です。
&partyitemout ムーンダスト
&partyitemin オールトの指輪
指輪=3
!qcs0
&manmove 1,-2
&&
}
&if(指輪==3){
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「指輪は役に立っていますか?p;
!古の人々は、国中を飛び回っていたのでしょうね。qcs0
&manmove 1,-2
&&
}
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「やあ、今日は何のご用ですか?
&if(A>=290 and 指輪==0 and %haveitem(旅の水晶)==1){
!p;おや?それは旅の水晶ですね。使い方はご存じですか?
&if(%inkeyn==0){
!;そうですか。それならば良いのですが。
}&else{
!;まずは、灯台の地下に旅の水晶を設置して来てください。p;
!話はそれからです。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「灯台に地下なんかあったか?p
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「扉の前で『地のレゴリアス』と唱えてください。p;
!すると、1階に地下への階段が現れる筈です。
指輪=1
}
}
&if(A==110 or A==115){
!p;おや?ムーンダストの種を手に入れたんですね。そうですね、花が咲くには何年も掛かります。p;
!でも、時間を速める魔法を使えば大丈夫ですよ。今日中にって訳にはいかないですけどね。
A=118
}
&if(A==118){
!p;どうでしょう、私にその種を預けてみますか?
&if(%inkeyn==0){
&partyitemout (ムーンダストの種)
!o1s0j2ムーンダストの種j0を渡した!p
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「それでは、鉢に種をまいて。pc
&manmove 1,-6
%mandef(3)={$9,0,$C4,%down,-1} //鉢
%manpoint(3)={52,52-35}
&on
&wait 50
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「★#¢∽×∴#@〇◇£!
&se 3
&freash 63521
A=120
!p;種の周りだけ時間を速めました。;これで、一晩もすれば芽が出るはずです。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「えっ、もう終わりか?p
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「魔法とはそういうものですよ。
}&else{
!;考えが変わったら来てください。;いつでも力になりますよ。
}
}
&if(A>=65 and A<=70){
!p;ムーンダスト?ああ、知ってますよ。最近は見たことがないですね。珍しい花ですから。p;
!そういえば、ケレス村の村長が種を持っていると聞いたことがありますよ。
A=70
}
&if(B==10){
!p;おや?ちょっと待ってください。p;
!タマさんから魔力を感じます。魔法を使えるようにしてあげましょう。p;
!★#¢∽×∴#@〇◇£!
&se 3
&freash 63521
レベル=%partylevel(1)
%racemagicdef(1)={ポー,ヒュー,ヒュル,ポラ,ヒュラ,ヒュルラ}
%racemagiclvldef(1)={1,9,12,15,20,24}
&on
!p;これで魔法が使えるようになりましたよ。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「何にも変わってないぞ。p
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「私は、きっかけを与えただけに過ぎません。p;
!あとはタマさんの努力次第ですよ。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「オレは魔法を使えないのか?p
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「残念ですが、クロさんには魔力はないようです。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「・・・・・・。
B=20
}
!qcs0
&manmove 1,-2
#2 !o1b0s0j2カイパー:b5s22j0「オールト様なら2階ですよ。p;
!休んで行かれますか?;
&se 2
%selectlist={泊まる,旅の記録,やめる}
&switch(%select){
&default:
&break
&case 0:
&if(A==120){
%mandef(3)={$9,0,$C5,%down,-1} //ムーンダスト(芽)
}
&if(A==125){
%mandef(3)={$9,0,$C6,%down,-1} //ムーンダスト(蕾)
}
&jsr 宿
&link 100
&case 1:
!旅の記録ですね。p
%partynamedef(0)=オールトの家
&save 100,12,52,-%up
!o1b0s0j2カイパー:b5s22j0「
}
!それでは、お気をつけて。qcs0
#3 !o1s0ムーンダストの鉢だ。:
&if(A==122 or A==125){
!芽が出ている。
}
&if(A==128){
!つぼみが付いている。
}
!qc
#6 !o1s0地図がある。見てみる?
&if(%inkeyn==0){
!c
&monsprint 192,0,地図4
&monsprint 128,0,地図3
&monsprint 64,0,地図2
&monsprint 0,0,地図1
&monsprint 0,64,地図12
&monsprint 0,128,地図11
&monsprint 0,192,地図10
&monsprint 64,192,地図9
&monsprint 128,192,地図8
&monsprint 192,192,地図7
&monsprint 192,128,地図6
&monsprint 192,64,地図5
&monsprint 128,64,地図14
&monsprint 64,64,地図13
&monsprint 64,128,地図16
&monsprint 128,128,地図15
%bcirclesize=16
&blackcircle 1
&pause
&if(A<20){
!o1s0この国の地図のようだ。q
}&else{
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「この国の地図だな。qs0
}
&blackcircle 0
}
#7 !o1s0古い魔法の本のようだ。:難しすぎて全く解らない。qc
#100 &jsr 装備切り換え
&bgm 20
!o1b0s0j2カイパー:b5s22j0「お出かけですか。お気をつけて。qcs0
#@2 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 大木,@1,%down
}
#@4 &if(%direc<0){
&partymove -8
&contrast 0
&se 17
&wait 150
&mappal PAL\KENKYU_S.PAL
&if(A<130){
%manpoint(3)={52,52}
}
&move @5,%up
}
#@5 &if(%direc<0){
&partymove -8
&contrast 0
&se 18
&wait 120
&mappal PAL\KENKYU_I.PAL
&move @4,%up
}
//-------------------------------------------------------------------
[城] //ユニバニア
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\SIRO.SPP
&mappal PAL\SIRO.PAL
&map MAP\SIRO.MAP
&jsr 大
%partypoint={@2,-%up}
&bgm 17
%mandef(1)={$2,1,$28,%down,0} //旗
%mandef(2)={$2,1,$28,%down,0} //旗
%mandef(3)={$2,1,$28,%down,0} //旗
%mandef(4)={$2,1,$28,%down,0} //旗
%mandef(5)={$F,3,$A0,%down,0} //勇者
%mandef(6)={$F,3,$40,%down,2} //兵1
%mandef(7)={$F,3,$60,%down,0} //兵2
%mandef(8)={$F,3,$60,%down,0} //兵2
%mandef(9)={$C,6,$C0,%down,0} //白猫
&if(A<60){
%manpoint(6)={100,100}
}
&if(A==40){
%manpoint(7)={33,56}
%manpoint(8)={31,56}
}
&if(A==150){
%manpoint(9)={32,60}
}&else{
%manpoint(9)={100,100}
}
&if(%partyexist(3)==0 and A>150 and A<250){
%manpoint(9)={29,59}
}
&if(%partyexist(3)>0 and A==250){
&partyout 3
}
&on
&if(A==130){
&pcm 20
&wait 60
&pcm 20
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「あ!p;
&pcm 20
!もしかして、イベント終了の花火か?qcs0
A=135
}
&if(A==250){
&pcm 20
&wait 60
&pcm 20
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「あ!p;
&pcm 20
!早速イベント終了の花火が上がったな。qc
A=255
&partyspeed 1
&partymove 2,2,2,2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「あれ、
&partymove -8,-4,-6,-4,-6,-8
!白ネコがいない・・・。p;
!ん!?竜の涙がない!p;
!・w・w・wあの白ネコがくわえて持っていったのか?p;
!まあ、いいか、あんな物。博士の居場所も判りそうだし。qcs0
}
#1
#2
#3
#4
#5 &if(%haveitem(金のガントレット){
!o1b0s0j2???:b5s20j0「おや、それは・・・p;
!その金のガントレットの使い方を知ってる?
&if(%inkeyn==0){
&if(%haveitem(ネビュラソード){
!;ちょっと、その金のガントレットとネビュラソードを借りるよ。p
!o1s0j2i(金のガントレット)j0を渡した!:
!j2i(ネビュラソード)j0を渡した!p
!o1b0s0j2???:b5s20j0「ガントレットを剣に付けて、これをこうして・・・。p;
!これでOK。p
!o1s0j2i(ネビュラソード+)j0を手に入れた!p
!o1b0s0j2???:b5s20j0「こうすると、力のない人でも装備できるんだよ。qcs0
}&else{
!;あ、その前に、ネビュラソードを装備から外してくれないかい。qcs0
}
}&else{
!;そう。なら、いいんだ。qcs0
}
&manmove 5,-2
&&
}
&if(星雲==0 and A>=290 and 宝49==0){
!o1b0s0j2???:b5s20j0「おや、それは・・・p;
!この国に伝わる伝説の剣だね。qcs0
&manmove 5,-2
&&
}
&manmove 5,-2
!o1b0s0j2???:b5s20j0「この国は平和だね。p:
!s0・・・と空を見上げている。qc
#6 &if(A>200 and A<240){
!o1s20「どうしたの?青い宝箱?気がつかなかったな。qcs0
}&else{
!o1s20「第97回のかくれんぼ、中止になったんだ。
!だいたい、かくれんぼでどうやって優勝を決まるんだよ。qcs0
}
#7 &if(A>=280){
!o1s20「やあ、ジオットさんはもう見つかったんだね。qcs0
}
&if(A>=240 and A<280){
!o1s20「それ、あの青い宝箱?見つけたんだね。すごいな。qcs0
}
&if(A>200 and A<240){
!o1s20「あ、青い宝箱が城の外へ…。ああ、町には入って行かなかったよ。qcs0
}
&if(A>40 and A<=200){
!o1s20「ジオットさんを探してるのかい?;会ったら言っておくよ。qcs0
}
&if(A==40){
!o1s20「ジオットさん?;さあ、見たような気もするな。qcs0
}
&if(A<40){
!o1s20「やあ、今日は何の用だい?qcs0
}
&manmove 7,-2
#8 &if(A>=280){
!o1s20「ふ~ん。透明になるモンスターね。そんなのがいるのかぁ。qcs0
}
&if(A>=240 and A<280){
!o1s20「さあ、どうぞ。王様がお待ちだよ。qcs0
}
&if(A>200 and A<240){
!o1s20「青い宝箱は城を出て西の方に行ったよ。qcs0
}
&if(A>45 and A<=200){
!o1s20「イベントに優勝しないと、王様は会ってくれないよ。qcs0
}
&if(A==45){
!o1s20「さあ、どうぞ。qcs0
}
&if(A==40){
!o1s20「もうすぐ、イベントの説明が始まるところなんだ。;君達、参加するのかい?
&if(%inkeyn==0){
!;じゃあ、どうぞ。pcs0
&manmove 8,4,4,-2
&manmove 7,6,6,-2
A=45
&&
}&else{
!;ごめんよ。;今、参加者以外は入れないんだ。qcs0
}
}
&if(A<40){
!o1s20「あれ、今日は黒いヤツはどうしたんだい?qcs0
}
&manmove 8,-2
#9 &if(A==150){
&pcm 6
!o1s0「にゃ~。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「あれ、観測所にいた白い猫じゃないか?p
&pcm 6
&partyin 3
%manpoint(9)={100,100}
&on
!o1s0「にゃ~。pc
&partyspeed 1
&partymove 2,2,2
&partyspeed 2
&partymove 4,4,4,4,6,6,6,6,6,6,6,6,4,4,4,4
&partyspeed 1
&partymove 8,8,8,8,8,8,-2
&partyspeed 2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「ついて来るぞ。qcs0
A=155
}&else{
&pcm 6
!o1s0「にゃ~。qcs0
}
#@0 &if(%direc<0){
&if(%partyexist(3)>0){
&partyout 3
}
&se 13
&goto2 フィールド,@18,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&if(%partyexist(3)>0){
&partyout 3
}
&se 13
&goto 町
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 城_中1,@5,%up
}
#@4 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 城_中1,@20,%up
}
#@6 &if(%direc<0){
&if(%partyexist(3)>0){
&partyout 3
}
&se 13
&goto2 フィールド,@15,%down
}
#@8 &if(%direc<0){
&wait 4
}
//-------------------------------------------------------------------
[城_中1]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\SIRO_I.SPP
&mappal PAL\SIRO_I.PAL
&map MAP\SIRO_I1.MAP
&if(%nowbgm!=16){
&bgm 16
}
%mandef(1)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(2)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(3)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(4)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(5)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(6)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(7)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(8)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(9)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(10)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(11)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(12)={$8,6,$8C,%down,-1} //格子扉(入口)
%mandef(13)={$8,6,$8C,%down,-1} //格子扉(入口)
%mandef(14)={$8,6,$8C,%down,-1} //格子扉(地下)
%mandef(15)={$8,6,$8C,%down,-1} //格子扉(地下)
%mandef(16)={$F,3,$40,%up,0} //兵1(コック)
%mandef(17)={$F,3,$40,%down,2} //兵1(食堂)
%mandef(18)={$F,3,$40,%left,3} //兵1(部屋)
%mandef(19)={$E,3,$20,%down,0} //大臣
%mandef(20)={$F,3,$40,%down,0} //兵1
%mandef(34)={$C,6,$C0,%right,0} //白猫
%manpoint(1)={27,34}
%manpoint(2)={39,34}
%manpoint(3)={27,19}
%manpoint(4)={39,19}
%manpoint(5)={4,5}
%manpoint(6)={62,5}
%manpoint(7)={2,54}
%manpoint(8)={16,54}
%manpoint(14)={9,10}
%manpoint(15)={11,10}
%manpoint(34)={49,56}
&if(A>=255){
&if(忍者==0){
%mandef(33)={$B,6,$20,%down,2} //メラン
%manpoint(33)={50,12}
}&else{
%mandef(33)={$B,6,$20,%down,0} //メラン
%mandef(35)={$A,6,$00,%up,0} //飛丸
%manpoint(33)={37,22}
%manpoint(35)={35,22}
}
}&else{
%mandef(33)={$B,6,$20,%down,0} //メラン
%manpoint(33)={100,100}
}
&if(A>=160){
%manpoint(12)={100,100}
%manpoint(13)={100,100}
}
&if(A<40 or A>=135){
%manpoint(19)={100,100}
}
&if(A>=150 and A<=200){
%mandef(23)={$F,3,$40,%down,0} //兵1
%mandef(24)={$F,3,$40,%down,0} //兵1
%manpoint(23)={55,12}
%manpoint(24)={57,12}
&if(A==190){
%manpoint(23)={51,54}
%manpoint(24)={53,54}
}
&if(A==200){
%manpoint(23)={49,54}
%manpoint(24)={55,54}
}
%manpoint(19)={61,52}
%manpoint(14)={100,100}
%manpoint(15)={100,100}
}
&if(A>=60 and A<135 or A>155){
%manpoint(20)={100,100}
}
&if(A>=140 and A<=160 or A>=255 and 忍者==1){
%manpoint(20)={35,19}
}
&if(A<40){
%mandef(25)={$D,5,$C0,%up,3} //村商人
%mandef(26)={$D,5,$E0,%down,0} //盗賊
%mandef(27)={$A,6,$00,%right,0} //飛丸
%mandef(31)={$E,7,$40,%right,4} //セイロン
%mandef(32)={$F,7,$60,%left,3} //ガーベッジ
%manpoint(25)={36,26}
%manpoint(31)={28,26}
%manpoint(32)={40,28}
%manpoint(26)={30,19}
%manpoint(27)={27,31}
}
&if(A>=40 and A<=50){
%mandef(26)={$D,5,$E0,%down,0} //盗賊
%mandef(28)={$B,1,$40,%left,0} //ラズ
%mandef(29)={$B,1,$60,%left,0} //ストロ
%mandef(30)={$B,1,$80,%left,0} //グーズ
%mandef(31)={$E,7,$40,%down,0} //セイロン
%mandef(32)={$F,7,$60,%up,0} //ガーベッジ
%manpoint(26)={29,19}
%manpoint(28)={38,30}
%manpoint(29)={39,28}
%manpoint(30)={39,32}
%manpoint(31)={28,30}
%manpoint(32)={28,32}
}
&if(A>=150 and A<170){
%mandef(26)={$D,5,$E0,%down,0} //盗賊
%mandef(28)={$B,1,$40,%up,0} //ラズ
%mandef(29)={$B,1,$60,%left,0} //ストロ
%mandef(30)={$B,1,$80,%left,0} //グーズ
%mandef(31)={$E,7,$40,%up,0} //セイロン
%mandef(32)={$F,7,$60,%up,0} //ガーベッジ
%manpoint(26)={55,54}
%manpoint(28)={63,58}
%manpoint(29)={65,56}
%manpoint(30)={65,54}
%manpoint(31)={59,59}
%manpoint(32)={61,59}
}
&if(A==190){
%mandef(26)={$D,5,$E0,%down,0} //盗賊
%mandef(28)={$B,1,$40,%down,0} //ラズ
%mandef(29)={$B,1,$60,%down,0} //ストロ
%mandef(30)={$B,1,$80,%down,0} //グーズ
%mandef(31)={$E,7,$40,%down,0} //セイロン
%mandef(32)={$F,7,$60,%down,0} //ガーベッジ
%manpoint(26)={100,100}
%manpoint(28)={100,100}
%manpoint(29)={100,100}
%manpoint(30)={100,100}
%manpoint(31)={100,100}
%manpoint(32)={100,100}
}
&if(%haveitem(ムーンダスト)==1 and A<140){
&if(%partyexist(1)==1){
%mandef(21)={$C,0,$40,%up,-1} //タマ
%mandef(22)={$C,0,$60,%up,-1} //クロ
}&else{
%mandef(21)={$C,0,$60,%up,-1} //クロ
%mandef(22)={$C,0,$40,%up,-1} //タマ
}
%manpoint(20)={35,19}
%manpoint(21)={33,37}
%manpoint(22)={33,40}
&jsr 順番
&partyset 0
&partyspeed 1
&move 33,35,%up
}
&if(%partyexist(3)==0 and A>=155 and A<255){
&partyin 3
}
&on
&if(A==190){
会話ラ=0
会話セ=0
会話メ=0
会話盗=0
}
&if(%haveitem(ムーンダスト)==1 and A<140){
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
&partymove 6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
&se 18
&partyset 4,5,6
&move @9,%down
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,2,2,2
&manmove 20,-8
&pcm 3
&wait 7
%mandef(12)={$8,6,$8D,%down,-1}
%mandef(13)={$8,6,$8D,%down,-1}
&on
&wait 7
%mandef(12)={$8,6,$8E,%down,-1}
%mandef(13)={$8,6,$8E,%down,-1}
&on
&wait 7
%mandef(12)={$8,6,$8F,%down,-1}
%mandef(13)={$8,6,$8F,%down,-1}
&on
&wait 7
%manpoint(12)={100,100}
%manpoint(13)={100,100}
&on
&manmove 20,-4
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2
&pcm 3
&wait 7
%manpoint(12)={32,17}
%manpoint(13)={34,17}
&on
&wait 7
%mandef(12)={$8,6,$8E,%down,-1}
%mandef(13)={$8,6,$8E,%down,-1}
&on
&wait 7
%mandef(12)={$8,6,$8D,%down,-1}
%mandef(13)={$8,6,$8D,%down,-1}
&on
&wait 7
%mandef(12)={$8,6,$8C,%down,-1}
%mandef(13)={$8,6,$8C,%down,-1}
&on
&manmove 20,-2
!o1s20「優勝おめでとうございます!pcs0
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「よう、一足遅かったな。;ネビュラソードは貰ったぜ。pc
&partymove 4,4,2,2,2,2,2,2,2,6,6,2
&se 10
%manpoint(21)={100,100}
%manpoint(22)={100,100}
&partyset A,B
&partyspeed 2
A=140
&move 33,37,-%up
}
#1
#2
#3
#4
#5
#6
#7
#8
#9
#10
#11
#12
#13
#14
#15
#16 &if(A<280){
!o1s20「城の兵、全員の分を作らなきゃならないなんて。p;
!コック兵になんかならなきゃ良かったよ。qcs0
}&else{
!o1s20「ジオットさん、調理ロボット作ってくれないかなぁ。qcs0
}
&manmove 16,-8
#17 !o1s20「は~らへった~。食事はまだか~?qcs0
#18 &if(A<280){
!o1s20「王様のイベント好きも困ったもんだな。宝がどんどんなくなっちゃうよ。qcs0
}&else{
!o1s20「王様は伝説の勇者を探す為に、イベントを開催しているんじゃないかな。p;
!そんな気がする。qcs0
}
#19 &if(A==200){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「おっほん。;臨機応変に対応するのが、この国のイベントの良いところである・・・wな。qcs0
}
&if(A==190){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「う、うむ。私も見ましたぞ!;
!これは非常事態であるな。qcs0
}
&if(A==180){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「どうですかな?宝箱は見つかりそうですか?qcs0
}
&if(A==170){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「ダンジョンにはいろいろなトラップも待っていますぞ。qcs0
}
&if(A==160){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「クロさんとタマさん、参加ですな。これで人数が揃いました。p;
!おっほん。w;これより、第99回ユニバニア王主催イベントの開催する。pc
&manmove 26,-6
&partyspeed 1
&partymove 2,2,4,4,4,4,4,4,4,4,6,6,6,6
&partyspeed 2
!o1b0s0j2???:b5s21j0「待ってください!pc
%manpoint(33)={52,53-46}
&se 18
&manmove 26,-2
&on
&manmove 33,2,2,6,6,6,6
!o1b0s0j2???:b5s21j0「メラン・ポジウムといいます。;私も参加させてください。pc
&manmove 19,2
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「ふむ、よろしいですぞ。p
!o1b0s0j2メラン:b5s21j0「ほっ。w良かった。間に合った。pc
&manmove 26,-6
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「それでは、競技内容の説明を始める。;
!競技名称は『宝探しダンジョン』である。p;ここより地下に広がるダンジョン、
!その最下層にある青い宝箱を探しここに持ち帰った者を優勝とする。p;
!ダンジョンでは、ジオット研究所製機械モンスターが行く手を阻むので用心するように。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「おいおい(汗)。p
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「なお、イベント中、ダンジョンと地上との出入りは自由である。p;
!以上である。質問はあるかな?pc
&manmove 26,6,6
!o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「賞品は!p
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「ふむ、優勝賞品は竜の涙である。pc
&manmove 26,-4
!o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「へへ、竜の涙か。pc
&manmove 26,-6
&manmove 32,-4
!o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「竜の涙って何だ?pc
&manmove 31,-6
!o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「知らないんですか?b10とっても大きな宝石b5、ですよ。p
!o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「なんだ、つまんねぇな。p;ま、金にはなるか。c
&manmove 31,-8
&manmove 32,-8
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「それでは、競技スタート!wである。pc
&manmove 19,8,-2
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「よし行くぞ。pc
&manmove 28,8,8,8,8
&se 18
%manpoint(28)={100,100}
&on
&wait 80
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「グーズ、遅れないでね。pc
&manmove 29,4,4,8,8
&se 18
%manpoint(29)={100,100}
&on
&wait 80
&manmove 30,4,4
&se 18
%manpoint(30)={100,100}
&on
&wait 80
!o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「さあ、行きましょう。pc
%mandef(31)={$E,7,$40,%up,1} //セイロン
&on
&manmove 31,8,8,8,8,8,6,6,6,6
%mandef(31)={$E,7,$40,%right,0} //セイロン
&on
&se 18
%manpoint(31)={100,100}
&on
&wait 80
!o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「おい、待ってくれ!pc
&manmove 32,6,6,8,8,8,8,8
&se 18
%manpoint(32)={100,100}
&on
&wait 80
&manmove 26,-4
!o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「へへ、竜の涙か。pc
%mandef(26)={$D,5,$E0,%right,1} //盗賊
&on
&manmove 26,6,6,6,6,6,6
%mandef(26)={$D,5,$E0,%right,0} //盗賊
&on
&se 18
%manpoint(26)={100,100}
&on
&wait 80
&manmove 33,-2
&partymove -8
!o1b0s0j2メラン:b5s21j0「あら、確か、ケレス村でお会いしましたよね?p;
!いくら待っても仲間が来ないので、一人で参加することにしました。p;
!では、お先に失礼します。pc
&manmove 33,8,6,6,6,6,6,6,6
&se 18
%manpoint(33)={100,100}
&on
&partymove -6
A=170
%manpoint(20)={100,100}
&on
&&
}
&if(A>=70 and A<=130){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「おっほん。;調子はいかがですか?まだ、どなたもゴールしていませんよ。
&if(%haveitem(ムーンダストの種)==1){
!p;
!むむ、ムーンダストの種を持ってきた?p;
!しかし、その種がムーンダストだと何故判るのだ?ムーンダストだと証明出来なければダメであるな。
}
&if(A==70 or A==75){
!p;
!なに、滝を渡りたいと?p;
!ふむ、イベントの為であれば仕方があるまい。許可を出しましょう。;
!これを滝の管理人に見せるが良い。p
A=75
&if(%rasthaveitem>0){
&partyitemin 通行許可証
!o1s0j2i(通行許可証)j0を手に入れた!
A=80
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5p
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「おっほん。;許可はいらないのかな?
}
}
!qcs0
}
&if(A==65){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「おっほん。p;ムーンダストは、持つ者に
!永遠の幸福をもたらすと言われる青い花である。あなた達に探せますかな。qcs0
}
&if(A==55){
!c
&manmove 19,2
像1=0
像2=0
像3=0
像4=0
う=0
ひ=0
き=0
く=0
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「おっほん、時間である。p;これより、イベント内容の発表を行う。pc
&manmove 20,-2
%mandef(26)={$D,5,$E0,%down,1} //盗賊
&on
&manmove 26,2,2,2,2,2,2,2,-8
%mandef(26)={$D,5,$E0,%up,0} //盗賊
&on
&partyspeed 1
&if(%px>36){
&partymove 4,4,4,4
}&else{
&if(%px<32){
&partymove 6,6,6,6
}
}
&if(%py<28){
&partymove 2,2,2,2
}
&if(%py<28){
&partymove 2,2,2,2
}
&partymove 2,2,2,2,8,8,8
&if(%py>32){
&partymove 8,8,8,8
}
&partyspeed 2
&manmove 31,-8
&manmove 28,-8
&manmove 29,-8
&manmove 30,-8
&manmove 32,-8
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「第98回ユニバニア王主催イベントは『借り物競争』である。p;
!ルールは単純である。各グループくじを引き、そこに書かれた品物をここに
!持ち帰ればゴールである。p;品物は買うことはもちろん、借りてきても良い。
!なお、グループの人数制限はなしとする。p;それでは、各グループの代表は前へ。pc
&manmove 20,2,2
%mandef(31)={$E,7,$40,%up,1} //セイロン
&on
&manmove 31,6,6,6,6,8,8,8,8
%mandef(31)={$E,7,$40,%up,0} //セイロン
&on
&manmove 28,4,4,8,8,8,8
&manmove 32,4,8,8,8,8,8,8
A=60
&&
}
&if(A==50){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「うむ。ここで、もう少し待たれよ。
&if(き==0){
き=1
&jsr 城会話
}
!qcs0
}
&if(A==45){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「ジオット殿?さあ、私は存じませぬな。p;
!王様に会いたいのなら、イベントに参加し優勝なされよ。
&if(き==0){
き=1
&jsr 城会話
}
!qcs0
}
&manmove 19,-2
#20 &if(A>=255 and 忍者==1){
!o1s20「そんなこと言われても困りますよ。ちゃんと、花火は鳴らしたんですから。qcs0
}
&if(A==160){
!o1s20「そこの階段を降りた地下ですよ。qcs0
}
&if(A==155){
!o1s20「イベントの参加者ですか?
&if(%inkeyn==0){
!c
&manmove 20,-8
&pcm 3
&wait 7
%mandef(12)={$8,6,$8D,%down,-1}
%mandef(13)={$8,6,$8D,%down,-1}
&on
&wait 7
%mandef(12)={$8,6,$8E,%down,-1}
%mandef(13)={$8,6,$8E,%down,-1}
&on
&wait 7
%mandef(12)={$8,6,$8F,%down,-1}
%mandef(13)={$8,6,$8F,%down,-1}
&on
&wait 7
%manpoint(12)={100,100}
%manpoint(13)={100,100}
&on
&switch(%direc){
&default:
&manmove 20,-2
&break
&case 4:
&manmove 20,-6
&break
&case 6:
&manmove 20,-4
&break
}
A=160
!o1s20「次のイベントは城の地下で行います。左の階段を降りてください。;
!そこが集合場所になってます。
&manmove 20,-2
!qcs0
}&else{
!;イベント参加者以外はここから先は入れませんよ。qcs0
}
}
&if(A==140){
!o1s20「ああ!それはムーンダストですね!;
!惜しかったなぁ。ほんのちょっとの差でしたよ。p;
!次のイベントは明日開催予定だから、また参加してください。qcs0
}
&if(A>=65 and A<70){
!o1s20「イベント終了の花火は、国中どこにいても聞こえます。p;
!それより、優勝しなきゃ意味がないですよ。がんばってください。qcs0
}
&if(A>45 and A<65){
!o1s20「ちゃんと登録したよ。qcs0
}
&if(A==45){
!o1s20「イベントの参加者ですか?
&if(%inkeyn==0){
!;じゃあ、登録しておくね。;えっと、クロさんとタマさんっと。
A=50
&if(く==0){
く=1
&jsr 城会話
}
!qcs0
}&else{
!;違うの?;えっ、ここから中は入れないよ。p
&partymove -2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「しょうがないな。博士に会えそうもないし参加してみるか?
&if(%inkeyn==0){
&partymove -8
!o1s20「じゃあ、登録しておくね。;えっと、クロさんとタマさんっと。qcs0
A=50
}&else{
!;でも、どうやら参加しないと王様にも会えないみたいだぜ。p;
!面白そうだし、参加してみないか。qcs0
}
}
}
&if(A<40){
!o1s20「次のイベントはかくれんぼです!;ただ今、参加者受け付け中で~す!qcs0
}
&manmove 20,-2
#21
#22 %manpoint(33)={63,54-46}
&se 17
&on
&wait 50
&manmove 33,2,2,2,2,-8
%manpoint(32)={63,54-46}
&se 17
&on
&wait 50
&manmove 32,4,4,-8
!o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「あれもトラップなのか?qcs0
&manmove 32,2,2,2,2,-8
%manpoint(31)={63,54-46}
&se 17
&on
&wait 50
&manmove 31,4,4,-8
!o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「何が起こったのですか?qcs0
&manmove 31,4,4,2,2,2,2,-8
%manpoint(26)={63,54-46}
&se 17
&on
&wait 50
&manmove 26,4,4,-8
!o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「説明してもらおうじゃないか!qcs0
&manmove 26,4,4,4,4,-6
%manpoint(28)={63,54-46}
&se 17
&on
&wait 50
&manmove 28,2,2,6,6,-4
%manpoint(29)={63,54-46}
&se 17
&on
&wait 50
&manmove 29,6,6,-4
%manpoint(30)={63,54-46}
&se 17
&on
&wait 50
&manmove 30,8,8,6,6,-4
&partyspeed 1
&partymove 2,2,6,6,6,6
&partyspeed 2
&manmove 19,2
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「おっほん。;これは非常事態のようである!p;
!しかし、イベントをここで中止にする訳にはいかぬので、ちょっとしたルール変更を行う。p;
!行方不明になってしまった、あの青い宝箱を見つけだし城に持ち帰った者を優勝といたす。p;
!よろしいかな。pc
&manmove 26,6
!o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「よろしいも何も、竜の涙を頂くにはそうするしかないんだろ。pc
&manmove 19,-4
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「うむ。そういうことである。p;
&manmove 19,-2
!それでは、再スタート!wである。pc
&manmove 19,8,-2
&manmove 23,4,4,-2
&manmove 24,6,6,-2
&manmove 31,-6
&manmove 32,-4
&manmove 28,2,2,-8
&manmove 29,2,2,4,4,-6
&manmove 30,2,2,2
%mandef(33)={$B,6,$20,%up,4} //メラン
&on
&manmove 26,2,4,4,4,4,4,4,-2
!o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「ちくしょう、先に行くぜ!pc
&manmove 26,8,8,8
&se 17
%manpoint(26)={100,100}
&on
#23 &if(A==200){
!o1s20「頑張ってください。qcs0
&manmove 23,-2
&&
}
&if(A==190){
!o1s20「青い宝箱は城から出ていきました!qcs0
&manmove 23,-2
A=200
&link 22
}
!o1s20「イベント中は通行止めです。qcs0
&manmove 23,-2
#24 &if(A==200){
!o1s20「頑張ってください。qcs0
&manmove 24,-2
&&
}
&if(A==190){
!o1s20「私達も見ましたよ。qcs0
&manmove 24,-2
&&
}
!o1s20「通行止めになってます。qcs0
&manmove 24,-2
#25 !o1s20「面白そうなんで、オラもやってみようと思うだ。qcs0
#26 &if(A==200){
!o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「ちくしょう。;なんだったんだ?アレは。qcs0
&&
}
&if(A==160){
!o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「何でもいいから早く始めやがれ。qcs0
}
&if(A==65){
!o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「ブルーナイト鉱石か。話には聞いたことあるが・・・。;
!まあ、このオレにかかればちょろいもんよ。qcs0
&&
}
&if(A==60){
!o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「おい、早く並べよ。qcs0
&manmove 26,-8
&&
}
&if(A>=40 and A<=50){
!o1s20「内緒だがな、オレは盗賊なんだ。;へへっ、今度こそお宝を頂いてやるぜ。
&if(像4==0){
像4=1
&jsr 城会話
}
!qcs0
}
&if(A<40){
!o1s20「オレに何か用か。qcs0
}
&manmove 26,-2
#27 !o1s20「拙者、遠方の国より参った忍者でござる。p;
!名は村咲飛丸と申す。飛丸と呼んでくだされ。qcs0
&manmove 27,-6
#28 &if(A==200){
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「あんな魔法は見たことも聞いたこともない。qcs0
&manmove 28,-8
}
&if(A==160){
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「悪いな、次の賞品もオレ達が貰うぜ。qcs0
&manmove 28,-8
}
&if(A==65){
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「ネビュラソードはオレ達が貰うぜ。qcs0
&manmove 28,-6
}
&if(A==60){
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「始まらないじゃないか。並べよ。qcs0
&manmove 28,-8
}
&if(A>=40 and A<=50){
!o1s20「ラズ・ベリーストンだ。;右は妹のストロ、左は弟のグーズ。;よろしくな。
&if(像1==0){
像1=1
&jsr 城会話
}
!qcs0
&manmove 28,-4
}
#29 &if(A==200){
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「機械で動いてた訳でもないわよね。qcs0
&manmove 29,-6
}
&if(A==160){
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「次の競技は何かしら?qcs0
&manmove 29,-4
}
&if(A==65){
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「ヒクイの羽ね。;確か、ヒクイってモンスターよね。qcs0
&manmove 29,-2
}
&if(A==60){
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「何してるの?早く並んでよ。qcs0
&manmove 29,-8
}
&if(A>=40 and A<=50){
!o1s21「ストロと言います。よろしく。
&if(像2==0){
像2=1
&jsr 城会話
}
!qcs0
&manmove 29,-4
}
#30 &if(A>=40 and A<=50){
!o1s20「・・・・・・。
&if(像3==0){
像3=1
&jsr 城会話
}
!qcs0
&manmove 30,-4
}&else{
!o1b0s0j2|6:b5s20j0「・・・・・・。qcs0
&if(A==200){
&manmove 30,-2
&&
}
&if(A==160){
&manmove 30,-4
&&
}
&manmove 30,-8
}
#31 &if(A==200){
!o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「どこへ行ったのか見当もつかないのに、果たして見つかるのでしょうか?qcs0
&manmove 31,-6
&&
}
&if(A==160){
!o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「今回は、ガーベッジさんとパーティを組むことにしました。qcs0
&manmove 31,-8
&&
}
&if(A==65){
!o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「ドラゴンの卵・・・。;
!今の時代にドラゴンなんてまだ生きているのでしょうか。p;
!とにかく、まずは情報集めですね。qcs0
%mandef(31)={$E,7,$40,%up,1} //セイロン
&on
&manmove 31,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
%manpoint(31)={100,100}
&se 10
&on
&&
}
&if(A==60){
!o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「どうしました?qcs0
&manmove 31,-8
&&
}
&if(A>=40 and A<=50){
!o1s21「セイロン・スプリームと言います。;
!クロさんにタマさんですね。噂は聞いていますよ。
&if(う==0){
う=1
&jsr 城会話
}
!qcs0
}
&if(A<40){
!o1s21「噂を聞きつけてやってきました。qcs0
}
&manmove 31,-2
#32 &if(A==200){
!o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「宙に浮いてたんだぞ。;気味が悪いぞ。qcs0
&manmove 32,-4
&&
}
&if(A==160){
!o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「オレとセイロンが組めば優勝は頂きだな。qcs0
}
&if(A==65){
!o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「おいっ!w;フラーレンの篭ってなんなんだ?p;
&manmove 32,-8,-6,-4,-2
!うおぉ~!わからねぇぞぉ!!qcs0
&&
}
&if(A==60){
!o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「どうした?おじ気付いたのか?qcs0
}
&if(A>=40 and A<=50){
!o1s20「ガーベッジと呼んでくれ。;お前等も参加するのか?;まあ、よろしく頼むわ。
&if(ひ==0){
ひ=1
&jsr 城会話
}
!qcs0
}
&if(A<40){
!o1s20「うっ、かくれんぼとは・・・、オレには不利だよな。qcs0
&&
}
&manmove 32,-8
#33 &if(A>=255){
&if(忍者==0){
!o1b0s0j2メラン:b5s21j0「次のイベントまで、時間があるみたいね。p;
!それまで、お城を見学させてもらうわ。qcs0
}&else{
!o1b0s0j2メラン:b5s21j0「あ、紹介するわ。p
&manmove 33,-4
!この人が私が探してた仲間のトビー。p
&manmove 35,-6
!o1b0s0j2飛丸:b5s20j0「その呼び方は、やめてくだされ。p
&manmove 35,-8
!o1b0s0j2メラン:b5s21j0「あら、いいじゃない。qcs0
&manmove 33,-2
}
}&else{
!o1b0s0j2メラン:b5s21j0「透明人間だったら可能よね。;そんな魔法でもあれば、だけど。qcs0
}
#34 &pcm 6
!o1s0「にゃ~。
&if(A==160){
!p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「なんだ、ここではついて来ないのか。
}
!qcs0
#35 !o1b0s0j2飛丸:b5s20j0「いつ、かくれんぼは中止になったのでござる?p;
!拙者は今までずっと、隠れていたのでござるよ。どうしてくれるのでござる?qcs0
&manmove 35,-8
#@0 &if(%direc==-8){
&if(A==60){
&manmove 20,4,4,4,4,4,4,-2
&manmove 28,-4
!o1s20「それでは、こちらの方からカードを引いて頂きます。
!引いたカードは私に見せてください。p;
!まず、ガーベッジさん。どうぞ。p;
&monsprint 23,4,カード表
&wait 10
&pcm 15
&monsprint 23,4,カード中1
&monsprint 23,4,カード中2
&monsprint 23,4,カード裏1
&wait 10
!フラーレンの篭です。pcs0
&manmove 20,6,6,-2
!o1s20「どうぞ。p;
&monsprint 23,4,カード表
&wait 10
&pcm 15
&monsprint 23,4,カード中1
&monsprint 23,4,カード中2
&monsprint 23,4,カード裏2
&wait 10
!ブルーナイト鉱石です。pcs0
&manmove 20,6,6,6,-2
&manmove 32,-6
!o1s20「どうぞ。p;
&monsprint 23,4,カード表
&wait 10
&pcm 15
&monsprint 23,4,カード中1
&monsprint 23,4,カード中2
&monsprint 23,4,カード裏3
&wait 10
!ドラゴンの卵です。pcs0
&manmove 20,6,6,-2
&manmove 26,-6
!o1s20「クロさんタマさんチーム。;残りは2枚ですよ。;どちらのカードにしますか?;
&monsprint 79,4,カード表
&monsprint 23,4,カード表
&label
&se 2
%selectlist={右のカード,左のカード}
&switch(%select){
&default:
&jmp @b
&case 0:
X=79
Y=23
&break
&case 1:
X=23
Y=79
&break
}
&pcm 15
&monsprint X,4,カード中1
&monsprint X,4,カード中2
&monsprint X,4,カード裏4
&wait 10
!ムーンダストです。pcs0
&manmove 20,6,6,-2
&manmove 28,-8
!o1s20「残り物は、ベリーストンさん。p;
&pcm 15
&monsprint Y,4,カード中1
&monsprint Y,4,カード中2
&monsprint Y,4,カード裏5
&wait 10
!ヒクイの羽です。pcs0
&manmove 20,4,4,4,8,8,-2
&manmove 26,-8
&manmove 32,-8
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「おっほん。;優勝者には賞品として、かの勇者が
!使用したと伝わる伝説の武器、ネビュラソードが与えられる。p
&manmove 28,-2
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「おお!;これは優勝するしかないな。p
&manmove 28,-8
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「それでは、競技スタート!wである。pcs0
&manmove 19,8,-2
&manmove 28,2,2,2,2,6
&manmove 29,2
%mandef(26)={$D,5,$E0,%up,3} //盗賊
%mandef(32)={$F,7,$60,%up,5} //ガーベッジ
&on
&manmove 31,2,2,2
&manmove 20,2
!o1s20「言い忘れました!p;イベント終了の合図は花火です。;
!イベントは優勝者が決まった時点で終了しま~す。qcs0
A=65
}
}
#@6 &if(%direc<0){
&if(A>=50 and A<=60){
&if(%partyexist(1)==1){
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「おい、
&partymove -8
!イベントに参加するんだろ。qcs0
}&else{
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「おっと、
&partymove -8
!イベントに参加するんだったな。qcs0
}
&partymove 8,8,8,8
&&
}
&if(A==200){
A=210
}
&se 13
&goto2 城,@7,%down
}
#@8 &if(%direc<0){
I=0
&se 17
&goto2 城_中2,@11,%down
}
#@18 &if(%direc<0){
I=0
&se 18
&goto2 城_中2,@17,%down
}
#@20 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 城,@5,%down
}
#@31 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&if(%partyexist(3)>0){
&partyout 3
}
&move @34,%down
}
#@33 &if(%direc<0){
&se 17
&wait 100
&if(A==200){
%manpoint(23)={49,54}
%manpoint(24)={55,54}
%manpoint(26)={100,100}
%manpoint(28)={100,100}
%manpoint(29)={100,100}
%manpoint(30)={100,100}
%manpoint(31)={100,100}
%manpoint(32)={100,100}
%manpoint(33)={100,100}
}
&if(%partyexist(3)==0){
&partyin 3
}
&move @32,%down
}
#@35 &if(%direc<0){
&if(A==160){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「おっほん。;はやるな。イベント内容の説明がまだである。qcs0
&partymove 4,4,4,4
&&
}
&if(A==170){
A=180
}
I=100
&se 18
&goto2 城ダB1,@0,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[城_中2]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\SIRO_I.SPP
&mappal PAL\SIRO_S.PAL
&map MAP\SIRO_I2.MAP
&if(%nowbgm!=16){
&bgm 16
}
%mandef(1)={$C,3,$00,%down,0} //王様
%mandef(2)={$F,3,$60,%down,0} //兵2(階段)
%mandef(3)={$F,3,$60,%down,0} //兵2(玉座の間番)
%mandef(4)={$F,3,$60,%down,0} //兵2(玉座の間番)
%mandef(5)={$A,3,$80,%down,4} //神官
&if(A>200){
%mandef(6)={$E,3,$20,%down,0} //大臣
}
%mandef(7)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(8)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(9)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(10)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(11)={$F,3,$40,%down,5} //兵1(見張り)
%mandef(12)={$F,3,$40,%up,0} //兵1(見張り)
%mandef(13)={$E,6,$8A,%down,-1} //本
%mandef(14)={$8,6,$8C,%down,-1} //格子扉(玉座の間)
%mandef(15)={$8,6,$8C,%down,-1} //格子扉(玉座の間)
%mandef(16)={$8,6,$8C,%down,-1} //格子扉(玉座の間)
%mandef(19)={$3,1,$C2,%down,-1} //ドア(武器庫)
%mandef(20)={$3,1,$C2,%down,-1} //ドア(王の部屋)
%mandef(21)={$3,1,$C2,%down,-1} //ドア(図書室)
&if(B<50){
%mandef(17)={$9,1,$00,%down,-1} //暖炉(透明)
%mandef(18)={$9,1,$00,%down,-1} //暖炉(透明)
}&else{
%mandef(17)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
%mandef(18)={$E,7,$EC,%down,0} //暖炉
}
&if(宝02==0){
%mandef(22)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(22)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝03==0){
%mandef(23)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(23)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝04==0){
%mandef(24)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(24)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
%manpoint(1)={33,7}
%manpoint(7)={10,23}
%manpoint(8)={18,13}
%manpoint(9)={56,23}
%manpoint(10)={48,13}
&if(A>=290){
%manpoint(2)={15,9}
}&else{
%manpoint(2)={17,9}
}
&if(A>=240){
%manpoint(14)={100,100}
%manpoint(15)={100,100}
%manpoint(16)={100,100}
}
&on
#1 !o1b0s0j2ユニバニア国王:b5s20j0「ほっほっほっ。
&if(A>=290){
!p;ご苦労であった。
}
&if(A>250 and A<290){
!p;ジオットを見つけ出して参れ。
}
&if(A==250){
!p;そうか。そなた等はジオットが造った機械人形であったか。
}
&if(A==245){
A=250
!p;ジオットじゃと?そういえば、最近会っておらんな。p;
!何!わしに会うと言っていなくなったのか。何故それを早く言わんのだ。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「優勝しなけりゃ王様に会えないんだから、
!しょうがないだろ。大臣は取り合ってくれなかったしな。p
&manmove 1,-6
!o1b0s0j2ユニバニア国王:b5s20j0「そうなのか、大臣。p
&manmove 6,-4
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「申し訳ありません。そういう取り決めなのです。p
&manmove 1,-2
!o1b0s0j2ユニバニア国王:b5s20j0「ふむ。ジオットには昔から世話になっておる。wどうしたものか・・・。p
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「王様、古の灯台に住む占い師に聞いてみてはいかがでしょう?p
&manmove 1,-6
!o1b0s0j2ユニバニア国王:b5s20j0「おお、そうじゃな。p;
&manmove 1,-2
!灯台の占い師にジオットの居場所を占ってもらうと良い。扉を開ける呪文は、w大臣。p
&manmove 6,-2
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「灯台の扉を開ける呪文は・・・w;『風のウィンドシア』である。p
!o1b0s0j2ユニバニア国王:b5s20j0「ジオットを見つけ出して参れ。頼むぞ。
}
&if(A==240){
!ご苦労であった。p;よく見ると、そなた等は人間ではないようじゃな。
}
&manmove 1,-2
!qcs0
#2 !o1s20「この階段は王様専用である。qcs0
&manmove 2,-2
#3 &if(A<230){
!o1s20「ここは玉座の間である。許可のない者は早急に立ち去られよ。qcs0
}
&if(A>230){
!o1s20「どうぞ。お入りください。qcs0
}
&if(A==230){
!o1s20「おお!それはまさに行方不明の青い宝箱!p;
!さあ、王様がお待ちです。pcs0
&manmove %manno,-8
A=240
&pcm 3
&wait 7
%mandef(14)={$8,6,$8D,%down,-1}
%mandef(15)={$8,6,$8D,%down,-1}
%mandef(16)={$8,6,$8D,%down,-1}
&on
&wait 7
%mandef(14)={$8,6,$8E,%down,-1}
%mandef(15)={$8,6,$8E,%down,-1}
%mandef(16)={$8,6,$8E,%down,-1}
&on
&wait 7
%mandef(14)={$8,6,$8F,%down,-1}
%mandef(15)={$8,6,$8F,%down,-1}
%mandef(16)={$8,6,$8F,%down,-1}
&on
&wait 7
%manpoint(14)={100,100}
%manpoint(15)={100,100}
%manpoint(16)={100,100}
&on
}
&manmove %manno,-2
#4 &link 3
#5 &if(A>=290){
!o1s20「王様の部屋にある本を見ましたか?p;
!あの本は子供向けの絵本なんですよ。いえいえ、伝説は本当に存在しますよ。qcs0
}&else{
!o1s20「今の平和なこの世界に、勇者と呼べる人がいるのでしょうか?qcs0
}
#6 &if(A>=290){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「ジオット博士が無事で何よりである。qcs0
}
&if(A>250 and A<290){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「なんと、ジオット博士は砂漠のオアシスにいると出たのであるか。qcs0
}
&if(A==250){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「灯台の扉を開ける呪文は;『風のウィンドシア』である。qcs0
}
&if(A==245){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「今なら、王様と自由に話せますぞ。qcs0
}
&if(A==240){
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「ふむふむ。透明になるモンスターの仕業であったのであるか。p;
!・w・w・wそうである。王様に何か用事があったのではないかな?p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「ああっ!!そうだった。イベントに夢中になってて忘れてた。qcs0
A=245
}
&manmove 6,-2
#7
#8
#9
#10
#11 &if(A>=290){
!o1s20「こんな平和な時代に見張ってても意味ないよなぁ。p;あ!w聞こえてた?お願い、今の内緒にして。qcs0
}&else{
!o1s20「あれ、屋上に人がいたような・・・。p;気のせいかな。qcs0
}
#12 &if(A>=290){
!o1s20「異常ありません!qcs0
}&else{
!o1s20「・w・w・。p;
&manmove 12,-6,-4,-6,-4
!は!w寝てしまった・・・。qcs0
}
&manmove 12,-8
#13 !o1s0本がある。読んでみる?
&if(%inkeyn==0){
!c
%mandef(13)={$E,6,$8B,%down,-1} //本(開)
&on
&pcm 15
&monsprint 95,23,本1
!o1『その時、青き鎧を身にまとった勇者が天より舞い降りた。p;
!その手足は金に輝き、その背中には銀の羽があった。』qc
%mandef(13)={$E,6,$8A,%down,-1} //本
&on
}
#14
#15
#16
#17 &if(B==30 or B==40){
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「ん!?p;
!暖炉の奥の壁に、何か書いてあるぞ・・・。p;
!『トンロという名の猫に聞け』と書いてある。qcs0
B=40
}
#18 &link 17
#19 鍵=王様の鍵
&jsr 鍵戸
#20 鍵=王様の鍵
&jsr 鍵戸
#21 鍵=王様の鍵
&jsr 鍵戸
#22 &if(宝02==0){
鍵=王様の鍵
宝=勇気のかけら
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝02=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#23 &if(宝03==0){
鍵=王様の鍵
宝=星のかけら
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝03=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#24 &if(宝04==0){
鍵=王様の鍵
宝=月のかけら
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝04=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#25 &if(%haveitem(竜の涙)==0){
鍵=王様の鍵
宝=竜の涙
&jsr 鍵宝箱
!o1b0s0j2ユニバニア国王:b5s20j0「その鍵も自由に使って良いぞ。;
!ほっほっほっ。qcs0
}&else{
&jsr 空
}
#@0 &if(%direc<0){
&wait 4
}
#@1 &if(%direc<0){
&wait 7
}
#@2 &if(%direc<0){
&if(%haveitem(青い宝箱)==1){
&partyspeed 1
&partymove 8,8
&switch(%px){
&case 31:
&partymove 6
&case 32:
&partymove 6
&break
&case 35:
&partymove 4
&case 34:
&partymove 4
&default:
}
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,-8
&partyspeed 2
!o1b0s0j2ユニバニア国王:b5s20j0「ほっほっほっ。;ご苦労であった。pc
&manmove 6,2,2,4,-2
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「それでは、青い宝箱をここに。pc
%mandef(25)={$5,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
%manpoint(25)={%px,%py-4}
&on
&partyitemout 青い宝箱
&manmove 6,2,2,-4
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「うむ。確かに失くなった宝箱のようであるな。p;
&manmove 6,-8
!王様、ではこの者達の優勝としてよろしいでしょうか?q
!o1b0s0j2ユニバニア国王:b5s20j0「ほっほっほっ。;もちろんじゃ。pc
&manmove 6,2,2,2,-4
&partymove -6
!o1b0s0j2大臣:b5s20j0「おっほん。;pそれでは、クロ、タマの2名を、
!第99回ユニバニア王主催イベントの優勝者とする。
&bgm 44
!p;
!優勝賞品はこの青い宝箱の中に入っている竜の涙である。これを使って開けるが良い。p
!o1s0j2i(王様の鍵)j0を手に入れた!qc
&partyitemin 王様の鍵
&manmove 6,6
&partymove -8
&manmove 6,8,8,8,8,8,8,8,-2
}
}
#@10 &if(%direc<0){
I=0
&se 18
&goto2 城_中1,@9,%down
}
#@12 &if(%direc<0){
&se 17
&wait 100
&move @15,%down
}
#@14 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&move @13,%down
}
#@16 &if(%direc<0){
I=0
&se 17
&goto2 城_中1,@19,%down
}
#@21 &if(%direc<0){
&se 17
&wait 100
&move @25,%down
}
#@22 &if(%direc<0){
&se 17
&wait 100
&move @26,%down
}
#@23 &if(%direc<0){
&se 17
&wait 100
&move @27,%down
}
#@24 &if(%direc<0){
&se 17
&wait 100
&move @28,%down
}
#@25 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&move @21,%down
}
#@26 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&move @22,%down
}
#@27 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&move @23,%down
}
#@28 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&move @24,%down
}
#@29 &if(%direc<0){
&se 17
&wait 100
&move @30,%down
}
#@30 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&move @29,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[城ダB1]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\SIRO_D.SPP
&mappal PAL\SIRO_D13.PAL
&map MAP\SIRO_DB1.MAP
%partypoint={@0,%down}
&if(I==100){
&bgm 31
%bcirclesize=16
}
&blackcircle 1
%mandef(1)={$1,6,$89,%down,-1} //石戸
%mandef(2)={$1,6,$88,%down,-1} //ドア
%mandef(3)={$1,6,$88,%down,-1} //ドア
%mandef(4)={$2,7,$E8,%down,0} //泉
&if(宝30==0){
%mandef(5)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(5)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
%mandef(6)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
%mandef(7)={$3,1,$C5,%down,-1} //立て札
%mandef(8)={$3,1,$C5,%down,-1} //立て札
%mandef(9)={$3,1,$C5,%down,-1} //立て札
%mandef(10)={$3,1,$C5,%down,-1} //立て札
&if(会話メ==0 and A<190){
%mandef(11)={$B,6,$20,%down,3} //メラン
}
&if(会話セ==0 and A<190){
%mandef(12)={$E,7,$40,%down,3} //セイロン
%mandef(13)={$F,7,$60,%down,4} //ガーベッジ
}
&if(会話メ==2 and A<190){
%mandef(14)={$B,6,$20,%down,3} //メラン
}
&if(A==190){
%mandef(15)={$B,6,$20,%down,0} //メラン
%manpoint(1)={100,100}
}
&monsprint 84,100,B01
&on
&if(I==100){
&jsr ライト
}
&wait 15
&monsprint 84,100,B11
&wait 10
&monsprint 84,100,B00
#1 &if(%direc==8){
%manpoint(1)={100,100}
&pcm 5
&on
}&else{
!o1s0こちらからは開かないようだ。qc
}
#2 鍵=ダンジョンの鍵
&jsr 鍵戸
#3 &link 2
#4 &jsr 聖水飲む
#5 &if(宝30==0){
鍵=ダンジョンの鍵
宝=石の剣
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝30=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#6 &jsr 空
#7 !o1s0『ヒントその4;各階に回復の泉が一つあるぞい;そこまで頑張るのじゃ』qc
#8 !o1s0『ヒントその3;目的の宝はダンジョン地下5階にあるぞい』qc
#9 !o1s0『ヒントその2;ドアを開けるには鍵が必要じゃ;まずは鍵を捜すのじゃ』qc
#10 !o1s0『ヒントその1;落とし穴には一度は落ちるべし;じゃな』qc
#11 !o1b0s0j2メラン:b5s21j0「やっぱり、あの穴に一度落ちた方がいいのかしら。qc
会話メ=1
#12 !o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「ドアを開けるには鍵が必要なようですね。qcs0
会話セ=1
#13 !o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「白い立て札見たか?p;あれはたぶん、王様の言葉だろうな。qcs0
会話セ=1
#14 !o1b0s0j2メラン:b5s21j0「宝箱に入ってるのは石の剣ばかりね。qcs0
#15 !o1b0s0j2メラン:b5s21j0「た、宝箱が飛んで・・・上に。qcs0
#@0 &if(%direc<0){
I=0
&se 17
&goto2 城_中1,@35,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
I=100
&se 18
&goto2 城ダB2,@0,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
I=0
&se 18
&goto2 城ダB2,@2,%down
}
#@3 &if(%direc<0){
I=99
&jsr 落ちる
&goto2 城ダB2,@6,%down
}
#@30 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&battle $0,35,フタツボシ,%rnd(3)+1
&break
&case 1:
&battle $0,35,コプロー,%rnd(2)+1
&break
&case 2:
&battle $0,35,ウィンテル,%rnd(2)+1
&break
&case 3:
&battle $0,35,フタツボシ,1,ウィンテル,1
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[城ダB2]
//-------------------------------------------------------------------
&map MAP\SIRO_DB2.MAP
%partypoint={@0,%down}
&blackcircle 1
%mandef(1)={$1,6,$88,%down,-1} //ドア
%mandef(2)={$1,6,$88,%down,-1} //ドア
&if(宝31==0){
%mandef(3)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(3)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝32==0){
%mandef(4)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(4)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
%mandef(5)={$2,7,$E8,%down,0} //泉
%mandef(6)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
%mandef(7)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
%mandef(8)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
%mandef(9)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
%mandef(10)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
%mandef(11)={$3,1,$C5,%down,-1} //立て札
%mandef(12)={$3,1,$C5,%down,-1} //立て札
%mandef(13)={$3,1,$C5,%down,-1} //立て札
&if(会話盗==0 and A<190){
%mandef(14)={$D,5,$E0,%down,0} //盗賊
%manpoint(14)={41,29}
}
&if(会話ラ==0 and A<190){
%mandef(15)={$B,1,$40,%down,3} //ラズ
%mandef(16)={$B,1,$60,%down,3} //ストロ
%mandef(17)={$B,1,$80,%down,3} //グーズ
}
&monsprint 84,100,B02
&on
&wait 15
&monsprint 84,100,B12
&wait 10
&monsprint 84,100,B00
&if(I==99){
I=0
&wait 50
&jsr 落ちる
&goto2 城ダB3,@12,%down
}&else{
&if(会話盗==0 and I==100){
%mandef(14)={$D,5,$E0,%down,1} //盗賊
&on
&pcm 21
&manmove 14,-8,-2,-6
!o1b0s0j2盗賊:b3s20j0「うわぁ~~~~!!;
&se 16
&manmove 14,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,2,4,4,4,4,4,4,4,4
&pcm 21
!あぁ~~~~!pc
&se 16
&manmove 14,4,4,4,4,4,4,4
会話盗=1
%manpoint(14)={100,100}
&on
&se 16
}
}
#1 鍵=ダンジョンの鍵
&jsr 鍵戸
#2 &link 1
#3 &if(宝31==0){
鍵=ダンジョンの鍵
宝=石の剣
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝31=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#4 &if(宝32==0){
鍵=ダンジョンの鍵
宝=石の剣
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝32=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#5 &jsr 聖水飲む
#6 鍵=王様の鍵
宝=石の剣
&jsr 鍵宝箱
#7 &jsr 空
#8 &link 7
#9 &link 6
#10 &link 6
#11 !o1s0『ヒントその6;騎士たるもの剣を持つべしじゃ』qc
#12 !o1s0『ヒントその5;ダンジョン地下3階への階段は4ヶ所じゃ』qc
#13 !o1s0『ヒントその7;石の扉は鍵では開かないのじゃ』qc
#14
#15 !o1b0s0j2|4:b5s20j0「う~む、オレ達の見つけたダンジョンの鍵では開かない宝箱があるな。qcs0
会話ラ=1
#16 !o1b0s0j2|5:b5s21j0「あの湧き出てる水を飲んでみた?p;結構美味しいわよ。qcs0
会話ラ=1
#17 !o1b0s0j2|6:b5s20j0「・・・・・・。qcs0
会話ラ=1
#@0 &if(%direc<0){
I=0
&se 17
&goto2 城ダB1,@1,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 18
&goto2 城ダB3,@0,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
&se 17
&goto2 城ダB1,@2,%down
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 18
&goto2 城ダB3,@2,%down
}
#@4 &if(%direc<0){
&se 18
&goto2 城ダB3,@5,%down
}
#@5 &if(%direc<0){
&se 18
&goto2 城ダB3,@4,%down
}
#@7 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&goto2 城ダB3,@6,%down
}
#@8 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,2,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
&link @9
}
#@9 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
I=-2
&jsr 落ちる
&goto2 城ダB3,@6,%down
}
#@10 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
}
#@11 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
}
#@12 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
}
#@13 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
}
#@14 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
&link @31
}
#@15 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
}
#@16 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
&link @9
}
#@18 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
}
#@19 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
}
#@20 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
&link @21
}
#@21 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
&link @22
}
#@22 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
}
#@23 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 2,2,2,2,2,2,2
}
#@24 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
}
#@25 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
}
#@26 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
&link @27
}
#@27 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
&link @12
}
#@31 &if(%direc<0){
&jsr トラップ
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8
&link @15
}
#@40 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&switch(%rnd(6)){
&case 0:
&battle $0,35,フタツボシ,%rnd(3)+1
&break
&case 1:
&battle $0,35,ウィンテル,%rnd(3)+1
&break
&case 2:
&battle $0,35,オルガンくん,%rnd(2)+1
&break
&case 3:
&battle $0,35,フタツボシ,%rnd(2)+1,オルガンくん,%rnd(2)+1
&break
&case 4:
&battle $0,35,ウィンテル,%rnd(2)+1,オルガンくん,%rnd(2)+1
&break
&case 5:
&battle $0,35,オルガンくん,%rnd(2)+1,フタツボシ,%rnd(2)+1
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[城ダB3]
//-------------------------------------------------------------------
&mappal PAL\SIRO_D13.PAL
&map MAP\SIRO_DB3.MAP
%partypoint={@0,%down}
&blackcircle 1
%mandef(1)={$1,6,$89,%down,-1} //石戸
%mandef(2)={$1,6,$89,%down,-1} //石戸
%mandef(3)={$1,6,$89,%down,-1} //石戸
%mandef(4)={$1,7,$2C,%down,-1} //レバーA
%mandef(5)={$1,7,$2C,%down,-1} //レバーA
%mandef(6)={$1,7,$2C,%down,-1} //レバーA
%mandef(7)={$1,6,$88,%down,-1} //ドア
%mandef(8)={$1,6,$88,%down,-1} //ドア
%mandef(9)={$1,6,$88,%down,-1} //ドア
&if(宝33==0){
%mandef(10)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(10)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
%mandef(11)={$2,7,$E8,%down,0} //泉
&if(宝34==0){
%mandef(12)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(12)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
%mandef(13)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
%mandef(14)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
%mandef(15)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
%mandef(16)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
%mandef(17)={$3,1,$C5,%down,-1} //立て札
&switch(レバー){
&case 1:
%manpoint(1)={100,100}
&break
&case 2:
%manpoint(2)={100,100}
&break
&case 3:
%manpoint(3)={100,100}
&break
}
&if(会話盗==1 and A<190){
%mandef(18)={$D,5,$E0,%down,3} //盗賊
}
&if(会話ラ==1 and A<190){
%mandef(19)={$B,1,$40,%down,3} //ラズ
%mandef(20)={$B,1,$60,%down,3} //ストロ
%mandef(21)={$B,1,$80,%down,3} //グーズ
}
&if(会話セ==2 and A<190){
%mandef(22)={$E,7,$40,%down,3} //セイロン
%mandef(23)={$F,7,$60,%down,4} //ガーベッジ
}
&monsprint 84,100,B03
&on
&wait 15
&monsprint 84,100,B13
&wait 10
&monsprint 84,100,B00
#1 !o1o1s0開かない。qc
#2 &link 1
#3 &link 1
#4 %mandef(4)={$1,7,$2D,%down,-1} //レバーB
&pcm 11
&on
&wait 20
%mandef(4)={$1,7,$2C,%down,-1} //レバーA
&on
&if(レバー!=2){
&wait 15
&pcm 5
%manpoint(1)={38,21}
%manpoint(2)={100,100}
レバー=2
&on
}
#5 %mandef(5)={$1,7,$2D,%down,-1} //レバーB
&pcm 11
&on
&wait 20
%mandef(5)={$1,7,$2C,%down,-1} //レバーA
&on
&if(レバー!=3){
&wait 15
&pcm 5
%manpoint(2)={48,21}
%manpoint(3)={100,100}
レバー=3
&on
}
#6 %mandef(6)={$1,7,$2D,%down,-1} //レバーB
&pcm 11
&on
&wait 20
%mandef(6)={$1,7,$2C,%down,-1} //レバーA
&on
&if(レバー!=1){
&wait 15
&pcm 5
%manpoint(3)={58,21}
%manpoint(1)={100,100}
レバー=1
&on
}
#7 鍵=ダンジョンの鍵
&jsr 鍵戸
#8 &link 7
#9 &link 7
#10 &if(宝33==0){
宝=ダンジョンの鍵
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝33=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#11 &jsr 聖水飲む
#12 &if(宝34==0){
鍵=ダンジョンの鍵
宝=石の剣
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝01=34
}
}&else{
&jsr 空
}
#13 &jsr 空
#14 &link 13
#15 &link 13
#16 &link 13
#17 !o1s0『ヒントその8;あやしい宝箱は入念に調べるべしじゃ』qc
#18 !o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「はははっ、お前等も落ちてきたか。qcs0
会話盗=2
#19 !o1b0s0j2|4:b5s20j0「石の扉は簡単には開かないようだな。qcs0
会話ラ=2
#20 !o1b0s0j2|5:b5s21j0「部屋の中のレバーがあやしいわね。qcs0
会話ラ=2
#21 !o1b0s0j2|6:b5s20j0「・・・・・・。qcs0
会話ラ=2
#22 !o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「青い宝箱は見つかりましたか?qcs0
#23 !o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「はあ、こんなダンジョン、誰が造ったんだ?qcs0
#@0 &if(%direc<0){
&se 17
&goto2 城ダB2,@1,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 18
&goto2 城ダB4,@0,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
I=0
&se 17
&goto2 城ダB2,@3,%down
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 18
&goto2 城ダB4,@2,%down
}
#@4 &if(%direc<0){
&se 17
&goto2 城ダB2,@5,%down
}
#@5 &if(%direc<0){
&se 17
&goto2 城ダB2,@4,%down
}
#@7 &if(%direc<0){
&se 18
&goto2 城ダB4,@3,%down
}
#@8 &if(%direc<0){
&se 18
&goto2 城ダB4,@4,%down
}
#@9 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&goto2 城ダB4,@5,%down
}
#@10 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&goto2 城ダB4,@6,%down
}
#@11 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&goto2 城ダB4,@7,%down
}
#@30 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&battle $0,35,ブルーナイト,%rnd(2)+1
&break
&case 1:
&battle $0,35,パオパオ,%rnd(2)+1
&break
&case 2:
&battle $0,35,オルガンくん,%rnd(3)+1
&break
&case 3:
&battle $0,35,ブルーナイト,1,オルガンくん,%rnd(2)+1
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[城ダB4]
//-------------------------------------------------------------------
&mappal PAL\SIRO_D45.PAL
&map MAP\SIRO_DB4.MAP
%partypoint={@0,%down}
&blackcircle 1
&if(%nowbgm!=31){
&bgm 31
}
%mandef(1)={$1,6,$88,%down,-1} //ドア
%mandef(2)={$1,6,$89,%down,-1} //石戸
%mandef(3)={$1,6,$89,%down,-1} //石戸
&if(像1*像2*像3*像4){
%manpoint(3)={100,100}
}
&if(像1==0){
%mandef(4)={$4,7,$2E,%down,-1} //像A
}&else{
%mandef(4)={$4,7,$2F,%down,-1} //像B
}
&if(像2==0){
%mandef(5)={$4,7,$2E,%down,-1} //像A
}&else{
%mandef(5)={$4,7,$2F,%down,-1} //像B
}
&if(像3==0){
%mandef(6)={$4,7,$2E,%down,-1} //像A
}&else{
%mandef(6)={$4,7,$2F,%down,-1} //像B
}
&if(像4==0){
%mandef(7)={$4,7,$2E,%down,-1} //像A
}&else{
%mandef(7)={$4,7,$2F,%down,-1} //像B
}
%mandef(8)={$2,7,$E8,%down,0} //泉
&if(宝35==0){
%mandef(9)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(9)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(B4==2){
%manpoint(9)={31,28}
}&else{
%manpoint(9)={31,30}
}
%mandef(10)={$1,6,$88,%down,-1} //ドア
&if(会話ラ==2 and A<190){
%mandef(11)={$B,1,$40,%down,0} //ラズ
%mandef(12)={$B,1,$60,%up,0} //ストロ
%mandef(13)={$B,1,$80,%up,0} //グーズ
}
&if(会話メ==1 and A<190){
%mandef(14)={$B,6,$20,%down,3} //メラン
}
&if(会話セ==1 and A<190){
%mandef(15)={$E,7,$40,%right,3} //セイロン
%mandef(16)={$F,7,$60,%up,4} //ガーベッジ
}
&if(会話盗==2 and A<190){
%mandef(17)={$D,5,$E0,%down,3} //盗賊
}
&if(A==190){
%mandef(18)={$D,5,$E0,%down,0} //盗賊
%mandef(19)={$E,7,$40,%down,0} //セイロン
%mandef(20)={$F,7,$60,%down,0} //ガーベッジ
%manpoint(2)={100,100}
}
&monsprint 84,100,B04
&on
&wait 15
&monsprint 84,100,B14
&wait 10
&monsprint 84,100,B00
#1 鍵=ダンジョンの鍵
&jsr 鍵戸
#2 &if(%direc==8){
%manpoint(2)={100,100}
&pcm 5
&on
}&else{
!o1s0こちらからは開かないようだ。qc
}
#3 !o1s0開かない。:扉には剣を持った騎士の絵が描かれ:ている。qc
#4 !o1s0騎士の石像がある。:
&if(像1==0){
!右の手には穴が開いている。
&if(%haveitem(石の剣)==1){
!p:石の剣を持たせてみる?
&if(%inkeyn==0){
&partyitemout 石の剣
&pcm 11
%mandef(4)={$4,7,$2F,%down,-1} //像B
&on
像1=1
!:s0石の剣を石像に持たせた。
&jsr 石戸
}
}&else{
!qc
}
}&else{
!石の剣は石像から抜けないようだ。qc
}
#5 !o1s0騎士の石像がある。:
&if(像2==0){
!右の手には穴が開いている。
&if(%haveitem(石の剣)==1){
!p:石の剣を持たせてみる?
&if(%inkeyn==0){
&partyitemout 石の剣
&pcm 11
%mandef(5)={$4,7,$2F,%down,-1} //像B
&on
像2=1
!:s0石の剣を石像に持たせた。
&jsr 石戸
}
}&else{
!qc
}
}&else{
!石の剣は石像から抜けないようだ。qc
}
#6 !o1s0騎士の石像がある。:
&if(像3==0){
!右の手には穴が開いている。
&if(%haveitem(石の剣)==1){
!p:石の剣を持たせてみる?
&if(%inkeyn==0){
&partyitemout 石の剣
&pcm 11
%mandef(6)={$4,7,$2F,%down,-1} //像B
&on
像3=1
!:s0石の剣を石像に持たせた。
&jsr 石戸
}
}&else{
!qc
}
}&else{
!石の剣は石像から抜けないようだ。qc
}
#7 !o1s0騎士の石像がある。:
&if(像4==0){
!右の手には穴が開いている。
&if(%haveitem(石の剣)==1){
!p:石の剣を持たせてみる?
&if(%inkeyn==0){
&partyitemout 石の剣
&pcm 11
%mandef(7)={$4,7,$2F,%down,-1} //像B
&on
像4=1
!:s0石の剣を石像に持たせた。
&jsr 石戸
}
}&else{
!qc
}
}&else{
!石の剣は石像から抜けないようだ。qc
}
#8 &jsr 聖水飲む
#9 &if(宝35==0){
宝=0
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝35=1
}
}&else{
!o1s0空っぽだ。
&if(B4==1){
!p:ん!?宝箱の下から風を感じる!:宝箱を動かしてみる?
&if(%inkeyn==0){
!c
&pcm 5
&wait 10
%manpoint(9)={31,29}
&on
&wait 7
%manpoint(9)={31,28}
&on
B4=2
&&
}
}
&if(B4==0){
B4=1
!qc
}
}
#10 鍵=ダンジョンの鍵
&jsr 鍵戸
#11 !o1b0s0j2|4:b5s20j0「青い宝箱は最下層にあるんだったよな。
&manmove 11,-2
!qcs0
#12 !o1b0s0j2|5:b5s21j0「ふう。p;なかなか、攻略しがいのあるダンジョンよね。
&manmove 12,-8
!qcs0
#13 !o1b0s0j2|6:b5s20j0「・・・・・・。
&manmove 13,-8
!qcs0
#14 !o1b0s0j2メラン:b5s21j0「ここからは、階段を昇るしかないみたいね。qcs0
会話メ=2
#15 !o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「ここの騎士の像は何か意味がありそうですね。qcs0
会話セ=2
#16 !o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「う~む。p;像をぶっ壊してみるってのはどうだ?qcs0
会話セ=2
#17 !o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「ちくしょう、下の階への階段が見つからねえ。qcs0
#18 !o1b0s0j2盗賊:b5s20j0「お、おい、今のは何だったんだ!?qcs0
#19 !o1b0s0j2セイロン:b5s21j0「か、階段を昇って行きました!qcs0
#20 !o1b0s0j2ガーベッジ:b5s20j0「う、浮いてたぞ。qcs0
#@0 &if(%direc<0){
&se 17
&goto2 城ダB3,@1,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 18
&goto2 城ダB5,@0,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
&se 17
&goto2 城ダB3,@3,%down
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 17
&goto2 城ダB3,@7,%down
}
#@4 &if(%direc<0){
&se 17
&goto2 城ダB3,@8,%down
}
#@30 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&battle $0,35,ブルーナイト,%rnd(4)+1
&break
&case 1:
&battle $0,35,パオパオ,%rnd(3)+1
&break
&case 2:
&battle $0,35,コプロー,%rnd(5)+1
&break
&case 3:
&battle $0,35,ブルーナイト,%rnd(3)+1,パオパオ,%rnd(2)+1
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[城ダB5]
//-------------------------------------------------------------------
&map MAP\SIRO_DB5.MAP
%partypoint={@0,%down}
&blackcircle 1
&bgm 27
%mandef(1)={$3,1,$CA,%down,-1} //最後の宝
%mandef(2)={$2,7,$E8,%down,0} //泉
%mandef(3)={$B,1,$40,%right,0} //ラズ
%mandef(4)={$B,1,$60,%left,0} //ストロ
%mandef(5)={$B,1,$80,%left,0} //グーズ
&if(A>=190){
%manpoint(1)={100,100}
}
&if(A==190){
%manpoint(3)={29,26}
%manpoint(4)={33,26}
%manpoint(5)={33,28}
}&else{
%manpoint(3)={100,100}
%manpoint(4)={100,100}
%manpoint(5)={100,100}
}
&monsprint 84,100,B05
&on
&wait 15
&monsprint 84,100,B15
&wait 10
&monsprint 84,100,B00
#1
#2 &jsr 聖水飲む
#3 !o1b0s0j2|4:b5s20j0「青い宝箱が・・・。qcs0
#4 !o1b0s0j2|5:b5s21j0「ひとりでに動いて・・・。qcs0
#5 !o1b0s0j2|6:b5s20j0「・・・・・・。qcs0
#@0 &if(%direc<0){
&se 17
&goto2 城ダB4,@1,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&battle $0,35,赤バンペイ,1
&jsr 戦闘後処理
}
#@2 &if(%direc<0){
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&battle $0,35,青バンペイ,2
&jsr 戦闘後処理
}
#@3 &if(%direc<0){
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&battle $0,35,赤バンペイ,2
&jsr 戦闘後処理
}
#@4 &if(%direc<0){
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&battle $0,35,青バンペイ,2
&jsr 戦闘後処理
}
#@5 &if(%direc<0){
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&battle $0,35,赤バンペイ,3
&jsr 戦闘後処理
}
#@6 &if(%direc<0){
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&battle $0,35,青バンペイ,3
&jsr 戦闘後処理
}
#@7 &if(%direc<0){
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&battle $0,35,赤バンペイ,3
&jsr 戦闘後処理
}
#@8 &if(%direc<0){
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&battle $0,35,赤バンペイ,2,青バンペイ,1
&jsr 戦闘後処理
}
#@9 &if(%direc<0){
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&battle $0,35,青バンペイ,2,赤バンペイ,1
&jsr 戦闘後処理
}
#@10 &if(%direc<0){
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&battle $0,35,赤バンペイ,1,青バンペイ,2
&jsr 戦闘後処理
}
#@11 &if(%direc<0){
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&battle $0,35,青バンペイ,2,赤バンペイ,2
&jsr 戦闘後処理
}
#@12 &if(%direc<0){
&patternpal PAL\CG_A.PAL
&battle $0,35,赤バンペイ,3,青バンペイ,3
&jsr 戦闘後処理
&if(A<190){
%mandef(1)={$3,1,$24,%down,0} //最後の宝(浮遊)
&on
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「なんだ!pc
&manmove 1,2,2,2,2,2,2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「うわっ、宝箱が!pc
&partyspeed 1
&partymove 2,2,4,4,4,4,4,6,6,6
%mandef(1)={$3,1,$24,%down,1} //最後の宝(浮遊)
&on
&manmove 1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
%mandef(1)={$3,1,$24,%down,0} //最後の宝(浮遊)
&on
&partymove 6,6,-8,-6,-2
&partyspeed 2
%mandef(1)={$3,1,$24,%down,1} //最後の宝(浮遊)
&on
&manmove 1,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
%manpoint(1)={100,100}
%manpoint(3)={29,26}
%manpoint(4)={33,26}
%manpoint(5)={33,28}
A=190
&on
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「お、w追うぞ。qcs0
}
}
//-------------------------------------------------------------------
[滝]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\TAKI.SPP
&mappal PAL\TAKI.PAL
&map MAP\TAKI.MAP
&jsr 大
%partypoint={@1,-%up}
&bgm 9
%mandef(9)={$F,1,$C1,%down,-1} //ドア(開)
%mandef(10)={$F,0,$00,%down,0} //水晶
%manpoint(9)={100,100}
&if(水晶==0){
%manpoint(10)={100,100}
}
&jsr ワープ3
&on
&jsr ワープ4
#10 &if(%haveitem(オールトの指輪)==1){
&jsr 水晶飛
}
#@0 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@5,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
I=100
&se 13
&goto2 滝_中,@7,%up
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@6,%down
}
#@5 &if(%direc<0){
I=100
&se 13
&goto2 滝_中,@8,%up
}
#@6 &if(%direc<0){
%manpoint(9)={49,21}
&on
&pcm 1
&goto 小屋
}
//-------------------------------------------------------------------
[小屋]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\MATI_I.SPP
&mappal PAL\MATI_I.PAL
%partypoint={@11,%up}
&partyspeed 1
&bgm 10
%mandef(6)={$D,4,$00,%down,0} //町男2
&on
#6 &if(%haveitem(滝の鍵)==1){
!o1s20「滝を越えるとモンスターが強くなるぞ。気をつけな。qcs0
}&else{
!o1s20「滝の洞窟は通行禁止になってるぞ。;
!どうしても通りたかったら王様か大臣の許可を貰って来な。
&if(%haveitem(通行許可証)==1){
!p;なんだ、通行許可証を持ってるじゃないか。ほら、鍵と交換だ。p:
&partyitemout 通行許可証
&partyitemin 滝の鍵
!o1s0j2i(通行許可証)j0を渡した!:
!j2i(滝の鍵)j0を手に入れた!p
!o1s20「洞窟の中のピカピカ光ってるのには触らない方がいいぞ。危ないからな。
}
!qcs0
}
&manmove 6,-2
#@11 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 滝,@6,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[滝_中]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\DOUKUTU.SPP
&mappal PAL\DOUKUTU.PAL
&map MAP\TAKI.MAP
%partypoint={@1,%up}
&bgm 10
&if(I==100){
%bcirclesize=16
}
&blackcircle 1
%mandef(1)={$4,0,$A0,%down,0} //ピカピカ
%mandef(2)={$4,0,$A0,%down,0} //ピカピカ
&if(宝17==0){
%mandef(3)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(3)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
%mandef(4)={$7,1,$C3,%down,-1} //ドア
%mandef(5)={$7,1,$C3,%down,-1} //ドア
%mandef(6)={$C,7,$20,%down,0} //ネビュラ
%mandef(7)={$2,6,$81,%down,-1} //壁
&if(図鑑完成==1){
%manpoint(7)={100,100}
}
&if(星雲==1){
%manpoint(1)={100,100}
%manpoint(2)={100,100}
%manpoint(6)={12,71}
}&else{
%manpoint(6)={100,100}
}
&on
&if(B==0 and A>20){
B=10
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「真っ暗じゃないか。ライトをつけるぞ。qcs0
&wait 15
}
&if(I==100 and B>=10){
&jsr ライト
}
#1 &pcm 4
&freash 65473
&freash 63509
#2 &link 1
#3 &if(宝17==0){
宝=古びた図鑑
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝17=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#4 鍵=滝の鍵
&jsr 鍵戸
#5 &link 4
#6 !o1s0ネビュラソードを取る?
&if(%inkeyn==0){
!c
&if(%rasthaveitem>0){
&pcm 17
星雲=0
&partyitemin ネビュラソード
%manpoint(6)={100,100}
&on
!o1j2i(ネビュラソード)j0を手に入れた!pc
%manpoint(1)={15,68-32}
%manpoint(2)={17,68-32}
&on
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0qcb5
}
}
#7
#@7 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 滝,@2,%down
}
#@8 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 滝,@5,%down
}
#@9 &if(%direc>=0){
!o1s0『星雲の鍵を示せ』
&if(%haveitem(ネビュラソード)==1){
!p:ネビュラソードを使う?
&if(%inkeyn==0){
!c
&pcm 17
星雲=1
&partyitemout ネビュラソード
%manpoint(6)={12,71-32}
&on
!o1ネビュラソードを突き刺した!
%manpoint(1)={100,100}
%manpoint(2)={100,100}
&on
&if(ネビュラ==0){
!p
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「なるほど。星雲の鍵とは、この剣だった訳か。
ネビュラ=1
}
!qcs0
}
}&else{
!qc
}
}
#@14 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&bgm -1
&goto2 滝ダB1,@0,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[遺跡2] //いってらっさい
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\FIELD.SPP
&mappal PAL\FIELD.PAL
&map MAP\FIELD.MAP
%partypoint={@19,%down}
&monsprint 124,0,光_C5
&on
&jsr 光2
&jsr 光2
&jsr 光2
&contrast 0
&jsr 光2
&jsr 光2
&jsr 光2
&jsr 光2
&bgm -1
&jsr 光2
&jsr 光2
&monsprint 124,0,光消し
&goto 衛星
//-------------------------------------------------------------------
[遺跡1] //おいでやす
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\FIELD.SPP
&mappal PAL\FIELD.PAL
&map MAP\FIELD.MAP
&jsr 順番
&partyset 0
&partyspeed 1
%partypoint={63,85,%down}
&bgm 28
&on
&on
&partymove 6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
&wait 50
&partyspeed 2
&goto2 遺跡1F,@0,%down
//-------------------------------------------------------------------
[洞窟1] //大木へ
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\DOUKUTU.SPP
&mappal PAL\DOUKUTU.PAL
&map MAP\DOUKUTU1.MAP
&jsr 大
%partypoint={@2,-%up}
&blackcircle 1
&if(I==100){
%bcirclesize=16
&bgm 33
}
&if(宝07==0){
%mandef(1)={$D,1,$CE,%down,-1} //小箱(閉)
}&else{
%mandef(1)={$D,1,$CF,%down,-1} //小箱(開)
}
&if(宝08==0){
%mandef(2)={$D,1,$CE,%down,-1} //小箱(閉)
}&else{
%mandef(2)={$D,1,$CF,%down,-1} //小箱(開)
}
&if(宝09==0){
%mandef(3)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(3)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝10==0){
%mandef(4)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(4)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝11==0){
%mandef(5)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(5)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝10==0){
%mandef(6)={$F,7,$A0,%up,0} //モンスター
}
&on
&if(B==0 and A>20){
B=10
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「真っ暗じゃないか。ライトをつけるぞ。qcs0
&wait 15
}
&if(I==100 and B>=10){
&jsr ライト
}
#1 &if(宝07==0){
宝=ガラスのかけら
&jsr 宝箱小
&if(宝箱フラグ==1){
宝07=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#2 &if(宝08==0){
宝=くじゃく石
&jsr 宝箱小
&if(宝箱フラグ==1){
宝08=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#3 &if(宝09==0){
宝=緑宝石
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝09=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#4 &if(宝10==0){
鍵=王様の鍵
宝=黒い鍵玉
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝10=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#5 &if(宝11==0){
鍵=滝の鍵
宝=夢のかけら
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝11=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#6 !o1b0s0j2???:b5s22j0「ガオッ、ガオ~~!!pcs0
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&battle $0,35,ストンゴーレム,1
&jsr 戦闘後処理
&if(%exitcode==0){
%manpoint(6)={100,100}
&on
&wait 14
%manpoint(6)={9,39}
&on
&wait 10
%manpoint(6)={100,100}
&on
&wait 7
%manpoint(6)={9,39}
&on
&wait 5
%manpoint(6)={100,100}
&on
}
#@0 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@3,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@4,%down
}
#@4 &if(%direc<0){
&se 17
&move @7,%down
}
#@6 &if(%direc<0){
&se 18
&move @5,%down
}
#@8 &if(%direc<0){
&se 17
&move @11,%down
}
#@10 &if(%direc<0){
&se 18
&move @9,%down
}
#@12 &if(%direc<0){
&se 17
&move @17,%down
}
#@14 &if(%direc<0){
&se 17
&move @19,%down
}
#@16 &if(%direc<0){
&se 18
&move @13,%down
}
#@18 &if(%direc<0){
&se 18
&move @15,%down
}
#@20 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&move @21,%down
}
#@22 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&move @23,%down
}
#@25 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&move @26,%down
}
#@40 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&battle $0,35,カビキラ,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ15==0){
モ15=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,オタフク,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ16==0){
モ16=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,吸血コウモリ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ17==0){
モ17=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,アナノモグラ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ18==0){
モ18=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@41 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&battle $0,35,ゾンビ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ19==0){
モ19=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,人喰いグモ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ20==0){
モ20=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,オタフク,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ16==0){
モ16=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,カビキラ,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ15==0){
モ15=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[洞窟2] //砂漠へ
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\DOUKUTU.SPP
&mappal PAL\DOUKUTU.PAL
&map MAP\DOUKUTU2.MAP
&jsr 大
%partypoint={@2,-%left}
%bcirclesize=16
&blackcircle 1
&ldef II=0
&bgm 19
%mandef(1)={$F,4,$C0,%down,0} //商人男
&if(A>=275 and A<290){ //黒い鍵玉を取った?
%manpoint(1)={100,100}
}
&if(ビン==0){
%mandef(2)={$D,5,$40,%up,3} //村男
}
&if(宝12==0){
%mandef(3)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(3)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝13==0){
%mandef(4)={$D,1,$CE,%down,-1} //小箱(閉)
}&else{
%mandef(4)={$D,1,$CF,%down,-1} //小箱(開)
}
%mandef(5)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
&on
&jsr ライト
#1 &if(A==275){
!o1s20「気を付けて行けよ。砂漠のモンスターは凶暴だぜ。qcs0
&&
}
&if(II==10){
!o1s20「この抜け道、オレもこの前まで知らなかったんだ。pcs0
%mandef(1)={$F,4,$C0,%up,1} //商人男
&on
&manmove 1,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
%mandef(1)={$F,4,$C0,%right,0} //商人男
%manpoint(1)={57,9}
&on
!o1s20「お~い。こっちだ。pcs0
II=20
&&
}
&if(II==20){
!o1s20「砂漠なんて、何しに行くんだ?pcs0
%mandef(1)={$F,4,$C0,%left,1} //商人男
&on
&manmove 1,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-6
%mandef(1)={$F,4,$C0,%right,0} //商人男
&on
II=30
&&
}
&if(II==30){
!o1s20「オレはこれからブルーノメタル製の商品を作ってもらいに行って来るよ。
!だから、しばらく店は閉めるぜ。p;
!おっと忘れるところだった。ブルーナイトを貰うぜ。p
&partyitemout 赤紫色の石塊
!o1s0j2(赤紫色の石塊)j0を渡した!pc
&manmove 1,8,8,-2
!o1s20「ここを抜ければ砂漠だ。じゃあな。qcs0
ぶ=0
A=275
&&
}
&if(%direc!=8 and II==0){
&if(%haveitem(赤紫色の石塊)==1){
%mandef(9)={$B,0,$AF,%down,-1} //!
%manpoint(9)={69,43}
&on
&pcm 22
!o1s20「ちょ、ちょっとその石見せてくれないか?
&if(%inkeyn==0){
%manpoint(9)={100,100}
&on
&partyitemout 赤紫色の石塊
!o1s0j2(赤紫色の石塊)j0を渡した!p
%mandef(1)={$F,4,$C0,%right,-1} //商人男
%manpoint(1)={69,45}
&on
&wait 10
%mandef(1)={$F,4,$C0,%right,0} //商人男
%manpoint(1)={69,46}
&on
!o1s20「やっぱり!これはブルーナイトじゃないか!p;
!この鉱石はな、製錬するとこの地上で一番固い合金、ブルーノメタルになるんだ。ほい。p
!o1s0j2(赤紫色の石塊)j0を手に入れた!p
&partyitemin 赤紫色の石塊
!o1s20「伝説の勇者が使ってた装備もこれで出来てたって言われてるぜ。p;
!なあ、それオレにくれないか?勿論、ただとは言わないぜ。砂漠に行きたいんだろ。どうだい?
&if(%inkeyn==0){
!;よし!商談成立。p;約束だ、砂漠にご案内するぜ。ついて来いよ。pc
%mandef(1)={$F,4,$C0,%left,1} //商人男
&on
&manmove 1,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,8,8,-2
%mandef(1)={$F,4,$C0,%down,0} //商人男
&on
II=10
}&else{
!;そうかぁ。お前達が持ってても意味がないと思うんだけどな。qcs0
}
}&else{
%manpoint(9)={100,100}
&on
!;なんだよ。ちょっとくらい見せてくれてもいいだろ。qcs0
}
&manmove 1,-2
&&
}
&if(A<275){
!o1s20「砂漠に行きたいのか?p;
!残念だけど、この前の地震で土砂崩れがあってね。見ての通りだよ。qcs0
}&else{
&if(%direc==6){
!o1s20「よう、お帰りか?qcs0
}&else{
!o1s20「砂漠に行くのか?qcs0
}
&manmove 1,6,6,6
II=1
}
}&else{
!o1s20「
&if(A>270 and ぶ==0){
!よう!ブルーノメタル製の盾を仕入れて来たぜ。p;
}
!何を買うんだい?うちの商品はどれもこの世に一つの貴重品だ。p;
&switch(う+ひ+き+く+ぶ){
&case 0:
%shoplist={うがつき丸,ひっかき丸,きりさき丸,くだき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
&case 1:
&if(ぶ==1){
%shoplist={うがつき丸,ひっかき丸,きりさき丸,くだき丸}
&jmp @f
}
&if(く==1){
%shoplist={うがつき丸,ひっかき丸,きりさき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&if(き==1){
%shoplist={うがつき丸,ひっかき丸,くだき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&if(ひ==1){
%shoplist={うがつき丸,きりさき丸,くだき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&if(う==1){
%shoplist={ひっかき丸,きりさき丸,くだき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&case 2:
&if(ぶ==1 and う==1){
%shoplist={ひっかき丸,きりさき丸,くだき丸}
&jmp @f
}
&if(ぶ==1 and ひ==1){
%shoplist={うがつき丸,きりさき丸,くだき丸}
&jmp @f
}
&if(ぶ==1 and き==1){
%shoplist={うがつき丸,ひっかき丸,くだき丸}
&jmp @f
}
&if(ぶ==1 and く==1){
%shoplist={うがつき丸,ひっかき丸,きりさき丸}
&jmp @f
}
&if(う==1 and ひ==1){
%shoplist={きりさき丸,くだき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&if(う==1 and き==1){
%shoplist={ひっかき丸,くだき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&if(う==1 and く==1){
%shoplist={ひっかき丸,きりさき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&if(ひ==1 and き==1){
%shoplist={うがつき丸,くだき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&if(ひ==1 and く==1){
%shoplist={うがつき丸,きりさき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&if(き==1 and く==1){
%shoplist={うがつき丸,ひっかき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&case 3:
&if(き==0 and く==0){
%shoplist={きりさき丸,くだき丸}
&jmp @f
}
&if(ひ==0 and き==0){
%shoplist={ひっかき丸,きりさき丸}
&jmp @f
}
&if(ひ==0 and く==0){
%shoplist={ひっかき丸,くだき丸}
&jmp @f
}
&if(う==0 and ひ==0){
%shoplist={うがつき丸,ひっかき丸}
&jmp @f
}
&if(う==0 and き==0){
%shoplist={うがつき丸,きりさき丸}
&jmp @f
}
&if(う==0 and く==0){
%shoplist={うがつき丸,くだき丸}
&jmp @f
}
&if(ぶ==0 and う==0){
%shoplist={うがつき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&if(ぶ==0 and ひ==0){
%shoplist={ひっかき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&if(ぶ==0 and き==0){
%shoplist={きりさき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&if(ぶ==0 and く==0){
%shoplist={くだき丸,ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&case 4:
&if(ぶ==0){
%shoplist={ブルーノシールド}
&jmp @f
}
&if(う==0){
%shoplist={うがつき丸}
&jmp @f
}
&if(ひ==0){
%shoplist={ひっかき丸}
&jmp @f
}
&if(き==0){
%shoplist={きりさき丸}
&jmp @f
}
&if(く==0){
%shoplist={くだき丸}
&jmp @f
}
&case 5:
!おっと、全部売り切れだった。また仕入れたら買ってくれ。qcs0
&manmove 1,-2
&&
}
&label
&se 2
&ldef IB
IB=%shopsel(100)
&switch(IB){
&default:
&switch(IB){
&case うがつき丸:
う=1
&break
&case ひっかき丸:
ひ=1
&break
&case きりさき丸:
き=1
&break
&case くだき丸:
く=1
&break
&case ブルーノシールド:
ぶ=1
&break
}
!o1s0j2i(IB)j0を買いました。p
&break
&case 0:
&break
&case -1:
&pcm 18
!o1b2s0j1お金が足りません!j0pb5
&break
&case -2:
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0pb5
&break
}
!o1s20「また来いよ。qcs0
}
&manmove 1,-2
#2 &if(ビン==0){
!o1s20「はぁ、土砂崩れで大切な物が埋まってしまった。p;はぁ~、どうしよう。
&if(%haveitem(水が入ったビン)==1){
!p;あーーーーー!!そ、それ!p
!o1s0j2i(水が入ったビン)j0を渡した!p
!o1s20「これを探してたんだ、大切な物なんだ。ありがとう、助かったよ。
ビン=1
}
}&else{
!o1s20「ありがとう、助かったよ。
}
!qcs0
#3 &if(宝12==0){
%mandef(%manno)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
&se 31
&on
!o1s0j2i(伝説の着ぐるみ)j0を4つ見つけた!p:
&if(%rasthaveitem>=4){
宝12=1
&partyitemin 伝説の着ぐるみ
&partyitemin 伝説の着ぐるみ
&partyitemin 伝説の着ぐるみ
&partyitemin 伝説の着ぐるみ
!j2i(伝説の着ぐるみ)j0を4つ手に入れた!qc
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0qcb5
%mandef(%manno)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
&on
}
}&else{
&jsr 空
}
#4 &if(宝13==0){
宝=水が入ったビン
&jsr 宝箱小
&if(宝箱フラグ==1){
宝13=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#5 &if(A>=275 and 宝10==0 and II<10){
宝=0
&jsr 宝箱大
}&else{
宝=1200
&if(う){
宝=宝+3100 //うがつき丸の値段分
}
&if(ひ){
宝=宝+2900 //ひ丸の値段分
}
&if(き){
宝=宝+3500 //き丸の値段分
}
&if(く){
宝=宝+4000 //く丸の値段分
}
&if(ぶ){
宝=宝+8800 //ブルーノの値段分
}
%mandef(5)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
&se 31
&on
!o1s0j2f(宝)Gj0を見つけた!p
&if(II>=10){
&manmove 1,-6
}&else{
&if(%px<69 or II==1){
&manmove 1,-4
}&else{
&manmove 1,-8
}
}
!o1s20「おい、こら!店の売上金を盗むな!qcs0
%mandef(5)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
&on
&manmove 1,-2
}
#@0 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@7,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@8,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[洞窟3] //ジラーフ
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\DOUKUTU.SPP
&mappal PAL\KANSOK_B.PAL
&map MAP\DOUKUTU3.MAP
&jsr 大
%partypoint={@5,-%left}
%bcirclesize=16
&blackcircle 1
&bgm 23
I=0
%mandef(3)={$6,1,$00,%right,0} //ジラーフ(透明)
&if(宝50==0){
%mandef(4)={$D,1,$CE,%down,-1} //小箱(閉)
}&else{
%mandef(4)={$D,1,$CF,%down,-1} //小箱(開)
}
%mandef(5)={$9,1,$CA,%down,-1} //青宝箱
&if(A>=230 or A<190){
%manpoint(5)={100,100}
}
&if(宝51==0){
%mandef(6)={$D,1,$CE,%down,-1} //小箱(閉)
}&else{
%mandef(6)={$D,1,$CF,%down,-1} //小箱(開)
}
&if(宝52==0){
%mandef(7)={$D,1,$CE,%down,-1} //小箱(閉)
}&else{
%mandef(7)={$D,1,$CF,%down,-1} //小箱(開)
}
&if(宝53==0){
%mandef(8)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(8)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝54==0){
%mandef(9)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(9)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝55==0){
%mandef(10)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(10)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝56==0){
%mandef(11)={$D,1,$CE,%down,-1} //小箱(閉)
}&else{
%mandef(11)={$D,1,$CF,%down,-1} //小箱(開)
}
&if(宝57==0){
%mandef(12)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(12)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝58==0){
%mandef(13)={$D,1,$CE,%down,-1} //小箱(閉)
}&else{
%mandef(13)={$D,1,$CF,%down,-1} //小箱(開)
}
&if(宝59==0){
%mandef(14)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(14)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&on
&jsr ライト
#3 &if(I==0 and A<230){
!o1s0おかしいな・・・。:向こう側が見えるのに先へ進めない。
&if(A==220){
!p
}&else{
!qc
}
}
&if(%haveitem(ムーンダスト)==1 and A>=220 and I==0){
!o1ムーンダストを使いますか?
&if(%inkeyn==0){
!:ムーンダストの花をかかげた。p
!o1b0s0j2???:b5s22j0「ブフ、ブフ~。pcs20
&manmove 3,4
%mandef(3)={$6,6,$60,%right,0} //ジラーフ
&on
&manmove 3,4
%mandef(3)={$6,1,$00,%right,0} //ジラーフ(透明)
&on
&manmove 3,4,4
%mandef(3)={$6,6,$60,%right,0} //ジラーフ
&on
&manmove 3,4,4
%mandef(3)={$6,1,$00,%right,0} //ジラーフ(透明)
&on
&manmove 3,4
%mandef(3)={$6,6,$60,%right,0} //ジラーフ
&on
&manmove 3,4,4,-6
I++
}
}&else{
&if(I==1){
!o1b0s0j2ジラーフ:b5s22j0「ブフ、ブフ~。p
!o1どうやらムーンダストの花の香りが:嫌いなようだ。qc
}
}
#4 &if(宝50==0){
宝=ニコニコバッチ
&jsr 宝箱小
&if(宝箱フラグ==1){
宝50=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#5 !o1s0鍵が掛かっていて開かない。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「よし、こうなったら宝箱ごと持って行くぞ。p
&if(%rasthaveitem>0){
%manpoint(5)={100,100}
&on
&partyitemin 青い宝箱
!o1s0j2i(青い宝箱)j0を手に入れた!qc
A=230
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0qcb5
}
#6 &if(宝51==0){
宝=エプロン
&jsr 宝箱小
&if(宝箱フラグ==1){
宝51=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#7 &if(宝52==0){
宝=蝶ネクタイ
&jsr 宝箱小
&if(宝箱フラグ==1){
宝52=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#8 &if(宝53==0){
宝=鍋のフタ
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝53=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#9 &if(宝54==0){
宝=フライパン
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝54=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#10 &if(宝55==0){
鍵=ケレスの鍵
宝=壊れたオルゴール
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝55=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#11 &if(宝56==0){
宝=鳴らない笛
&jsr 宝箱小
&if(宝箱フラグ==1){
宝56=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#12 &if(宝57==0){
鍵=ケレスの鍵
宝=白い鍵玉
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝57=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#13 &if(宝58==0){
宝=赤いリボン
&jsr 宝箱小
&if(宝箱フラグ==1){
宝58=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#14 &if(宝59==0){
宝=大地の鎧
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝59=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#@4 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@20,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[風車]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\HUUSYA.SPP
&mappal PAL\HUUSYA.PAL
&map MAP\HUUSYA.MAP
&jsr 大
%partypoint={@1,-%down}
&bgm 21
%mandef(1)={$2,6,$84,%down,-1} //墓
%mandef(2)={$2,6,$84,%down,-1} //墓
%mandef(3)={$2,6,$84,%down,-1} //墓
%mandef(4)={$A,3,$C0,%up,2} //町男1
%mandef(5)={$F,4,$C0,%down,0} //商人男
&if(宝14==0){
%mandef(6)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(6)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
%mandef(8)={$1,1,$C3,%down,-1} //ドア
%mandef(9)={$F,1,$C1,%down,-1} //ドア(開)
%manpoint(8)={10,11}
%manpoint(9)={100,100}
&if(墓==1){
%manpoint(2)={53,33}
}&else{
%manpoint(2)={51,33}
}
&on
#1 &if(%direc==8){
!o1s0『月の墓』qc
}
#2 &if(%direc==8){
!o1s0『太陽の墓』qc
}
&if(%direc==6 and 墓==0 and B>=70){
!o1s0ん!?動きそうだ!:墓石を押してみる?
&if(%inkeyn==0){
!c
墓=1
&pcm 5
&wait 10
%manpoint(2)={52,33}
&on
&wait 7
%manpoint(2)={53,33}
&on
}
}
#3 &if(%direc==8){
!o1s0『星の墓』qc
}
#4 &if(B>=20 and レベル>%partylevel(1) and %rnd(2)==1){
!o1s20「そこの白い君、魔法が使えるんだね。風系の最強呪文はヒュルリヒュララだよ。p;・・・うそうそ。qcs0
}&else{
!o1s20「それにしても、いい天気だなぁ。こういう日は、ここでひなたぼっこに限るね。qcs0
}
#5 !o1s20「旅の商人の店にようこそ。p;
&if(%rnd(3)==1){
!外に並んでる墓は見たかい?何故か、3つの光が揃ってるだよな。p;
}&else{
!そろそろ、強い風が吹く季節なんだが・・・。今年はまだみたいだな。p;
}
!ところで何か買うのかい?
%shoplist={シルバーリーフ,赤の法衣,青の法衣,炎心の指輪,雨雫のペンダント,風の麦わら帽子}
I=20
&jsr 店
!o1s20「風が吹くようになるまでは、ここにいるから、また来てくれよ。qcs0
#6 &if(宝14==0){
鍵=王様の鍵
宝=魔かわしの盾
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝14=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#8 鍵=滝の鍵
&jsr 鍵戸
#@0 &if(%direc<0){
墓=0
&se 13
&goto2 フィールド,@21,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
&pcm 1
&partyspeed 1
%manpoint(9)={51,13}
&on
&wait 100
&move @4,%up
%manpoint(9)={100,100}
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 13
&partyspeed 1
&wait 100
&move @5,%up
}
#@4 &if(%direc<0){
&se 13
&partyspeed 2
&move @2,%down
}
#@5 &if(%direc<0){
&se 13
&partyspeed 2
%manpoint(8)={10,11}
&move @6,%down
}
#@7 &if(%direc<0){
I=100
&se 18
&goto2 風車地下1,@8,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[風車地下1]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\KANSOK_B.SPP
&mappal PAL\KANSOK_B.PAL
&map MAP\HUUSYA.MAP
%partypoint={@10,%down}
&blackcircle 1
&if(I==100){
%bcirclesize=16
&bgm 33
}
&if(忍者==0){
%mandef(7)={$A,6,$00,%down,0} //忍者
}
&if(宝15==0){
%mandef(10)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(10)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&on
&if(I==100){
&jsr ライト
}
#7 !o1b0s0j2飛丸:b5s20j0「なんと!かくれんぼは、終わったのでござるか!p;
!・w・w・wむ、無念。qcs0
&manmove 7,8,8,8,8
%manpoint(7)={100,100}
&se 10
&on
忍者=1
#10 &if(宝15==0){
宝=すすけたマント
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝15=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#@8 &if(%direc<0){
&se 17
&goto2 風車,@7,%down
}
#@9 &if(%direc<0){
墓=0
&jsr 落ちる
&move @13,%down
}
#@11 &if(%direc<0){
I=0
&jsr 落ちる
&goto2 滝_中,@12,%down
}
#@12 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&move @15,%down
}
#@14 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&move @10,%down
}
#@16 &if(%direc<0){
&se 17
&goto2 風車地下2,@0,%down
}
#@20 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&switch(%rnd(6)){
&case 0:
&battle $0,35,ゾンビ,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ19==0){
モ19=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,吸血コウモリ,%rnd(8)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ17==0){
モ17=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,アナノモグラ,%rnd(5)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ18==0){
モ18=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,カビキラ,%rnd(6)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ15==0){
モ15=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,人喰いグモ,%rnd(2)+1,吸血コウモリ,%rnd(5)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ20==0){
モ20=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ17==0){
モ17=1
}
&break
&case 5:
&battle $0,35,アナノモグラ,%rnd(3)+1,ゾンビ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ18==0){
モ18=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ19==0){
モ19=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[風車地下2]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\KANSOK_B.SPP
&mappal PAL\KANSOK_B.PAL
&map MAP\TUURO.MAP
%partypoint={@13,%down}
&blackcircle 1
&if(宝16==0){
%mandef(10)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(10)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&on
#10 &if(宝16==0){
宝=緑宝石
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝16=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#@0 &if(%direc<0){
I=0
&se 18
&goto2 風車地下1,@16,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
I=0
&jsr 落ちる
&goto2 洞窟1,@24,%down
}
#@20 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&switch(%rnd(6)){
&case 0:
&battle $0,35,ゾンビ,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ19==0){
モ19=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,吸血コウモリ,%rnd(8)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ17==0){
モ17=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,アナノモグラ,%rnd(5)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ18==0){
モ18=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,カビキラ,%rnd(6)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ15==0){
モ15=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,人喰いグモ,%rnd(2)+1,吸血コウモリ,%rnd(5)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ20==0){
モ20=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ17==0){
モ17=1
}
&break
&case 5:
&battle $0,35,アナノモグラ,%rnd(3)+1,ゾンビ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ18==0){
モ18=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ19==0){
モ19=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[灯台]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\TOUDAI.SPP
&mappal PAL\SIRO.PAL
&map MAP\TOUDAI.MAP
&jsr 大
%partypoint={@1,-%up}
&if(%nowbgm!=14){
&bgm 14
}
%mandef(1)={$9,1,$A8,%down,-1} //左ドア
%mandef(2)={$9,1,$AC,%down,-1} //右ドア
%manpoint(1)={30,50}
%manpoint(2)={32,50}
&on
#1 &if(A<20){
!o1s0扉は固く閉ざされている。qc
}&else{
!o1s0『呪文を唱えよ』と扉に書いてある。:
!呪文を唱えますか?
&if(%inkeyn==1){
&&
}&else{
&if(A<250){
!c
&wait 10
&se 2
&inputpartyname 10
&se 3
呪文=0
}&else{
&if(指輪==0){
!o1s0どの呪文を唱えますか?
&se 2
%selectlist={風のウィンドシア,その他}
&switch(%select){
&default:
!c
&&
&case 0:
!c
&se 3
呪文=1
&break
&case 1:
!c
&wait 10
&se 2
&inputpartyname 10
&se 3
呪文=0
&break
}
}&else{
!o1s0どの呪文を唱えますか?
&se 2
%selectlist={風のウィンドシア,地のレゴリアス,その他}
&switch(%select){
&default:
!c
&&
&case 0:
!c
&se 3
呪文=1
&break
&case 1:
!c
&se 3
呪文=2
&break
&case 2:
!c
&wait 10
&se 2
&inputpartyname 10
&se 3
呪文=0
&break
}
}
}
}
&wait 50
&if(呪文!=0){
&pcm 3
&wait 5
%mandef(1)={$9,1,$A9,%down,-1} //左ドア(開1)
%mandef(2)={$9,1,$AD,%down,-1} //右ドア(開1)
&on
&wait 8
%mandef(1)={$9,1,$AA,%down,-1} //左ドア(開2)
%mandef(2)={$9,1,$AE,%down,-1} //右ドア(開2)
&on
&wait 5
%mandef(1)={$9,1,$AB,%down,-1} //左ドア(開3)
%mandef(2)={$9,1,$AF,%down,-1} //右ドア(開3)
&on
&wait 3
%manpoint(1)={100,100}
%manpoint(2)={100,100}
&on
}&else{
!o1s0・w・w・w呪文が違うようだ。qc
}
}
#2 &link 1
#@0 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@10,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
&if(呪文==1){
&se 13
&goto 灯台_中
}&else{
&se 13
&goto2 灯台_中,@33,%up
}
}
//-------------------------------------------------------------------
[灯台_中]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\TOUDAI_I.SPP
&map MAP\TOUDAI.MAP
&mappal PAL\TOUDAI_I.PAL
%partypoint={@5,%up}
&if(%nowbgm!=14){
&bgm 14
}
%mandef(1)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(2)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(3)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(4)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(5)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(6)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(7)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(8)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(9)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(10)={$7,0,$00,%down,-1} //水晶
%mandef(11)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(12)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(13)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(14)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(15)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(16)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(17)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(20)={$4,3,$80,%up,0} //占い師
%mandef(21)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(22)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(23)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(24)={$8,7,$E4,%down,0} //ロウソク
%mandef(25)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(26)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(27)={$A,1,$14,%up,0} //炎
%mandef(28)={$A,1,$14,%up,0} //炎
&if(宝60==0){
%mandef(33)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(33)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
%manpoint(1)={44,146}
%manpoint(2)={56,133}
%manpoint(3)={56,146}
%manpoint(4)={44,133}
%manpoint(5)={60,139}
%manpoint(6)={40,139}
%manpoint(25)={41,159}
%manpoint(26)={59,159}
%manpoint(27)={41,167}
%manpoint(28)={59,167}
&if(水晶==0){
%manpoint(10)={100,100}
}&else{
%manpoint(10)={50,167}
}
&jsr ワープ3
&on
&jsr ワープ4
#1
#2
#3
#4
#5
#6
#7
#8
#9
#10 &if(%haveitem(オールトの指輪)==1){
&jsr 水晶飛
}
!o1s0旅の水晶を取る?
&if(%inkeyn==0){
&if(%rasthaveitem>0){
&partyitemin 旅の水晶
水晶=0
%manpoint(10)={100,100}
&on
!o1s0j2i(旅の水晶)j0を手に入れた。q
&if(指輪<3){
指輪=1
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0qb5
}
}
!c
#11
#12
#13
#14
#15
#16
#17
#20 &if(A==255){
!o1b0s0j2占い師:b5s20j0「あなた方が来ることは判っていました。p;
!占って欲しいのは、ジオット博士の居場所ですね?
&if(%inkeyn==0){
A=260
!;よろしい。占いましょう。p;
&manmove 20,-8
!£∴$¢∂∽◇§※∞∵!
&se 3
&freash 16693
!p;・・・w見えてきました。これは砂。砂漠のようですね。p;
!そして水。・・・砂漠の水。wそうです、これはオアシスです。p;
!そこにジオット博士はいます。p;
!ん!?!ジオット博士らしき人物の他にもいくつかの影が見えます。
&manmove 20,-2
!これは急いだ方が良いかも知れませんよ。qcs0
&&
}&else{
!;それでは、
}
}&else{
!o1b0s0j2占い師:b5s20j0「
}
&if(A<290){
!今後の運勢を占いましょうか?
&if(%inkeyn==0){
!;どちらの運勢を占いますか?;
&se 2
%selectlist={タマ,クロ}
&switch(%select){
&case 0:
!タマさんですね。では、占ってみましょう。p;
&manmove 20,-8
!£∴$¢∂∽◇§※∞∵!
&se 3
&freash 16693
!p;出ました。
&manmove 20,-2
!p;タマさんは今後、自分自身の中に問題を抱え込み、
!大変苦労することになるでしょう。;以上です。p
&partymove -2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「はははっ、タマも大変だな。qcs0
&partymove -8
&break
&case 1:
!クロさんですね。では、占ってみましょう。p;
&manmove 20,-8
!£∴$¢∂∽◇§※∞∵!
&se 3
&freash 16693
!p;出ました。
&manmove 20,-2
!p;クロさんは今後、他人に振り回され、それが原因で
!大きな災いが降りかかることでしょう。;以上です。p
&partymove -2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「・・・・・・。qcs0
&partymove -8
&break
&default:
!やめるのですね。qcs0
}
}&else{
!;そうですか。qcs0
}
}&else{
!この国に残っている開いていない宝箱の数を占いましょうか?
&if(%inkeyn==0){
!;それでは、占ってみましょう。p;
&manmove 20,-8
!£∴$¢∂∽◇§※∞∵!
&se 3
&freash 16693
!p;・
宝=宝01+宝02+宝03+宝04+宝05+宝06+宝07+宝08+宝09+宝10+宝11+宝12+宝13+宝14+宝15+宝16+宝17+宝18+宝19+宝20
!・
宝=宝+宝21+宝22+宝23+宝24+宝25+宝26+宝27+宝28+宝29+宝30+宝31+宝32+宝33+宝34+宝35+宝36+宝37+宝38+宝39+宝40
!・
宝=宝+宝41+宝42+宝43+宝44+宝45+宝46+宝47+宝48+宝49+宝50+宝51+宝52+宝53+宝54+宝55+宝56+宝57+宝58+宝59+宝60
宝=60-宝
!出ました。;p
&manmove 20,-2
&if(宝==0){
!この国には、もう開いていない宝箱は残っていないようです。qcs0
}&else{
!この国には、まだf(宝)個の開いていない宝箱が残っているようです。qcs0
}
}&else{
!;そうですか。qcs0
}
}
&manmove 20,-8
#33 &if(宝60==0){
鍵=王様の鍵
宝=旅の水晶
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝60=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#21
#22
#23
#24
#25
#26
#27
#28
#@4 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 灯台,@3,%down
}
#@6 &if(%direc<0){
&contrast 0
&se 17
&wait 200
&mappal PAL\TOUDAI_S.PAL
&move @9,%down
}
#@8 &if(%direc<0){
&contrast 0
&se 18
&wait 180
&mappal PAL\TOUDAI_I.PAL
&move @7,%down
}
#@10 &if(%direc==8){
&link @28
}
#@11 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&move @24,%down
}
#@12 &if(%direc<0){
&se 17
&wait 100
&move @13,%down
}
#@13 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&move @12,%down
}
#@14 &if(%direc<0){
&se 17
&wait 100
&move @15,%down
}
#@15 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&move @14,%down
}
#@16 &if(%direc<0){
&se 17
&wait 100
&move @17,%down
}
#@17 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&move @16,%down
}
#@18 &if(%direc<0){
&partymove -8
&se 17
&wait 100
&move @19,%up
}
#@19 &if(%direc<0){
&partymove -8
&se 18
&wait 100
&move @18,%up
}
#@20 &if(%direc<0){
&se 17
&wait 100
&move @21,%down
}
#@21 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&move @20,%down
}
#@22 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&move @23,%down
}
#@23 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&move @22,%down
}
#@24 &if(%dire\c<0){
&se 17
&wait 100
&move @11,%down
}
#@25 &if(%direc==2){
&link @28
}
#@26 &if(%direc==6){
&link @28
}
#@27 &if(%direc==4){
&link @28
}
#@28 &if(%haveitem(旅の水晶)==1){
!o1s0旅の水晶を置く?
&if(%inkeyn==0){
!c
&partyitemout 旅の水晶
水晶=1
%manpoint(10)={50,167-153}
&on
&if(指輪==1){
指輪=2
}
}
}
#@29 &if(%direc<0){
&se 18
&wait 100
&move @32,%down
}
#@31 &if(%direc<0){
&se 17
&wait 100
&move @30,%down
}
//-------------------------------------------------------------------
[入口]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\ISEKI.SPP
&mappal PAL\ISEKI.PAL
&map MAP\IRIGUTI.MAP
&jsr 大
%partypoint={@2,-%up}
&bgm 26
%mandef(5)={$D,5,$E0,%down,0} //盗賊
%mandef(6)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
%mandef(8)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%mandef(10)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
&if(赤01==0){
%mandef(1)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%mandef(3)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
%manpoint(1)={6,13}
}&else{
%mandef(1)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%mandef(3)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
%manpoint(1)={200,200}
}
&if(青01==0){
%mandef(2)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%mandef(4)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%manpoint(2)={48,23}
%manpoint(8)={48,62}
}&else{
%mandef(2)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%mandef(4)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(7)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%manpoint(2)={200,200}
%manpoint(8)={200,200}
}
&if(宝18==0){
%mandef(9)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(9)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(盗賊逃>0){
%manpoint(5)={200,200}
}
&if(盗賊逃==1){
%manpoint(10)={26,14}
}&else{
%manpoint(10)={200,200}
}
&on
#1 !o1s0開かない。qc
#2 !o1s0開かない。qc
#3 I=1
&if(赤01==0){
&if(%haveitem(赤い鍵玉)==1){
赤01=1
&jsr 赤IN
&jsr 扉開
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
赤01=0
&jsr 赤OUT
X=6
Y=13
&jsr 扉閉
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#4 I=2
&if(青01==0){
&if(%haveitem(青い鍵玉)==1){
青01=1
&jsr 青IN
%manpoint(8)={200,200}
&jsr 扉開
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
青01=0
&jsr 青OUT
%manpoint(8)={48,62}
X=48
Y=23
&jsr 扉閉
&on
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#5 !o1s0b0j2盗賊:j0b5s20「よう!待ってたぜ。p;おとなしく王様の鍵を渡しな。
!オレがこの国に来たのはその鍵が目的だったんだ。;p力ずくでも頂くぜ!おっとっと、その前に。p
!o1s0盗賊はj2魔封じの玉j0を使った!
&freash 12190
&freash 12190
%racemagicdef(1)={???,???,???,???,???,???}
%racemagicdef(4)={???,???,???,???,???,???}
%racemagicdef(5)={???,???,???,???,???,???}
%racemagicdef(6)={???,???,???,???,???,???,???}
&on
!:魔法が使えなくなってしまった!p
!o1s0b0j2盗賊:j0b5s20「ははは、魔法を使われたら勝ち目がないんでな。pcs0
&battle $1000,35,盗賊,1
&if(%exitcode==1){
&jmp GO
}
&if(%exitcode==0){
%racemagicdef(1)={ポー,ヒュー,ヒュル,ポラ,ヒュラ,ヒュルラ}
%racemagicdef(4)={ファ,ファル,ポー,ファラ,ポル,ファルラ}
%racemagicdef(5)={ポル,ウォー,ウォル,ポルラ,ウォラ,ウォルラ}
%racemagicdef(6)={ピッカ,ポラ,ピカル,ピカラ,ポルラ,ピカルラ,ポルラキ}
!o1s0b0j2盗賊:j0b5s20「ちくしょう!憶えてやがれ!pc
盗賊逃=1
%mandef(5)={$D,5,$E0,%down,1} //盗賊
%mandef(10)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
%manpoint(10)={26,14}
&on
&manmove 5,4,4,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
&se 10
%manpoint(5)={200,200}
&on
}
#6
#7
#8
#9 &if(宝46==0){
鍵=王様の鍵
宝=青い鍵玉
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝18=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#10 !o1s0j2i(赤い鍵玉)j0を見つけた!p
&if(%rasthaveitem>0){
盗賊逃=2
&partyitemin 赤い鍵玉
%manpoint(10)={200,200}
&on
!:j2i(赤い鍵玉)j0を手に入れた!qc
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0qcb5
}
#@0 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 フィールド,@26,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 13
&wait 100
&move @5,%up
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 13
&wait 100
&move @7,%up
}
#@5 &if(%direc<0){
&se 13
&wait 100
&move @1,%down
}
#@7 &if(%direc<0){
&se 13
&wait 100
&move @3,%down
}
#@9 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&goto 通路
}
//-------------------------------------------------------------------
[通路]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\ISEKI.SPP
&mappal PAL\ISEKI.PAL
&map MAP\TUURO.MAP
%partypoint={@2,%down}
&bgm 27
%bcirclesize=16
&blackcircle 1
%mandef(4)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
&if(赤B1==0){
%mandef(1)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
%mandef(2)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%mandef(3)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
%manpoint(2)={209,2}
%manpoint(4)={249,44}
}&else{
%mandef(1)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
%mandef(2)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%mandef(3)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
%manpoint(2)={200,200}
%manpoint(4)={200,200}
}
&on
&jsr ライト
#1 I=2
&if(赤B1==0){
&if(%haveitem(赤い鍵玉)==1){
赤B1=1
&jsr 赤IN
%manpoint(4)={200,200}
&jsr 扉開
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
赤B1=0
&jsr 赤OUT
%manpoint(4)={209,44}
X=209
Y=2
&jsr 扉閉
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#2 !o1s0開かない。qc
#3
#4 !o1s0開かない。qc
#@2 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&goto2 入口,@9,%down
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 13
&move @4,%up
}
#@4 &if(%direc<0){
&se 13
&move @3,%down
}
#@5 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&goto 遺跡1
}
#@10 &if(%direc<0){
&wait 4
}
#@30 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&switch(%rnd(5)){
&case 0:
&battle $0,35,スライム,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ29==0){
モ29=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,呪いのランプ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ28==0){
モ28=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,シニガミ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ26==0){
モ26=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,呪いのランプ,1,シニガミ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ28==0){
モ28=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ26==0){
モ26=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,スライム,1,呪いのランプ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ29==0){
モ29=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ28==0){
モ28=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@31 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&switch(%rnd(5)){
&case 0:
&battle $0,35,マーメイド,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ25==0){
モ25=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,呪いのランプ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ28==0){
モ28=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,シニガミ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ26==0){
モ26=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,呪いのランプ,1,シニガミ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ28==0){
モ28=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ26==0){
モ26=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,マーメイド,%rnd(2)+1,呪いのランプ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ25==0){
モ25=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ28==0){
モ28=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[遺跡1F]
//-------------------------------------------------------------------
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&mapsp SPP\ISEKI.SPP
&mappal PAL\ISEKI.PAL
&if(船==1){
&map MAP\ISEKI1F_.MAP
}&else{
&map MAP\ISEKI1F.MAP
}
&if(C==0){
&partyset A,B
}&else{
&partyset A,B,C,D
}
&if(A==400){
%partypoint={115,64,%down}
}&else{
%partypoint={@0,%down}
}
&if(%nowbgm!=28 and A!=400){
&bgm 28
}
&if(船==1){
%mandef(13)={$E,6,$40,%left,0} //ホロ
}
%mandef(31)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%mandef(32)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%mandef(33)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
&if(青11==0){
%mandef(1)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(2)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(21)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%manpoint(21)={70,32}
%manpoint(31)={9,140}
}&else{
%mandef(1)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(2)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(21)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%manpoint(21)={200,200}
%manpoint(31)={200,200}
}
&if(青12==0){
%mandef(3)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(4)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(22)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%manpoint(22)={21,53}
}&else{
%mandef(3)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(4)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(22)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%manpoint(22)={200,200}
}
&if(青13==0){
%mandef(5)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(6)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(23)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%manpoint(23)={51,64}
}&else{
%mandef(5)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(6)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(23)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%manpoint(23)={200,200}
}
&if(赤11==0){
%mandef(7)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
%mandef(8)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
%mandef(24)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%manpoint(24)={117,18}
%manpoint(32)={133,169}
}&else{
%mandef(7)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
%mandef(8)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
%mandef(24)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%manpoint(24)={200,200}
%manpoint(32)={200,200}
}
&if(青14==0){
%mandef(11)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(12)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
}&else{
%mandef(11)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(12)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
}
&if(赤12==0){
%mandef(9)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
%mandef(10)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
}&else{
%mandef(9)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
%mandef(10)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
}
&if(青14==1 and 赤12==1){
%mandef(25)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%manpoint(25)={200,200}
%manpoint(33)={200,200}
}&else{
%mandef(25)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%manpoint(25)={115,64}
%manpoint(33)={135,141}
}
&if(宝19==0){
%mandef(14)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(14)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝20==0){
%mandef(15)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(15)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝21==0){
%mandef(16)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(16)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝22==0){
%mandef(17)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(17)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝23==0){
%mandef(18)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(18)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝24==0){
%mandef(19)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(19)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝25==0){
%mandef(20)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(20)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(I==777){
%mandef(13)={$E,6,$40,%down,0} //ホロ
%manpoint(13)={140,66}
}
&if(A==400){
%mandef(28)={$C,2,$E0,%down,0} //パンダ仮面
%mandef(29)={$B,0,$AE,%down,-1} //?
%mandef(30)={$B,0,$AF,%down,-1} //!
%mandef(31)={$C,0,$40,%left,0} //タマ
%mandef(32)={$B,1,$40,%up,0} //ラズ
%mandef(33)={$B,1,$60,%up,0} //ストロ
%mandef(34)={$B,1,$80,%up,0} //グーズ
%manpoint(28)={126,45}
%manpoint(29)={200,200}
%manpoint(30)={200,200}
%manpoint(31)={200,200}
%manpoint(32)={200,200}
%manpoint(33)={200,200}
%manpoint(34)={200,200}
}
&on
&if(I==777){
&ldef II=0
I=0
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
%mandef(13)={$E,6,$40,%down,1} //ホロ
&on
&manmove 13,8,8,8,8,8,4,4,4
%mandef(13)={$E,6,$40,%left,0} //ホロ
&on
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「よし、気をつけて行って来い。qcs0
%manpoint(13)={137,61}
}
&if(A==400){
&partyspeed 1
&se 13
&partymove 2,2,2,2,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,-8
%manpoint(29)={%px+1,%py-2}
&on
&pcm 22
%mandef(28)={$C,2,$E0,%down,1} //パンダ仮面
&on
&manmove 28,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
%manpoint(29)={200,200}
&on
&manmove 28,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
%mandef(28)={$C,2,$E0,%down,0} //パンダ仮面
&on
!o1b0s0j2パンダ仮面:b5s22j0「おい、君達、忘れ物ですよ。p
!o1s0j2i(竜の涙)j0を手に入れた!p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「お、おい、カイパー!;wこれをどこで・・・。p
!o1b0s0j2パンダ仮面:b5s22j0「私はカイパーではない。正義の使者パンダ仮面だ。p;では、さらば!pc
%mandef(28)={$C,2,$E0,%down,1} //パンダ仮面
&on
&manmove 28,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
%mandef(28)={$C,2,$E0,%down,0} //パンダ仮面
%manpoint(28)={200,200}
&on
&se 4
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
%manpoint(29)={%px,%py-3}
&on
&pcm 22
&partymove -4,-6,-8,-6,-4
%manpoint(29)={200,200}
%manpoint(31)={%px,%py-1}
%manpoint(32)={%px,%py+2}
%manpoint(33)={%px,%py+5}
%manpoint(34)={%px,%py+8}
&partyset 0
&on
&manmove 13,-4,-4,-4,-4,-4
&pcm 20
&manmove 34,-2
!o1b0s0j2|6:b8s20j0「・・・はなび。pcs0
&manmove 13,-2
&manmove 33,-2
&manmove 32,-2
&manmove 31,-2
&bgm -1
&jsr 闇
&goto O&C
}
#1
#2 I=21
&if(青11==0){
&if(%haveitem(青い鍵玉)==1){
青11=1
&jsr 青IN
%manpoint(31)={200,200}
&jsr 扉開
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
青11=0
&jsr 青OUT
%manpoint(31)={9,140}
X=70
Y=32
&jsr 扉閉
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#3
#4 I=22
&if(青12==0){
&if(%haveitem(青い鍵玉)==1){
青12=1
&jsr 青IN
&jsr 扉開
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
青12=0
&jsr 青OUT
X=21
Y=53
&jsr 扉閉
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#5
#6 I=23
&if(青13==0){
&if(%haveitem(青い鍵玉)==1){
青13=1
&jsr 青IN
&jsr 扉開
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
青13=0
&jsr 青OUT
X=51
Y=64
&jsr 扉閉
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#7
#8 I=24
&if(赤11==0){
&if(%haveitem(赤い鍵玉)==1){
赤11=1
&jsr 赤IN
%manpoint(32)={200,200}
&jsr 扉開
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
赤11=0
&jsr 赤OUT
%manpoint(32)={133,169}
X=117
Y=18
&jsr 扉閉
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#9
#10 I=25
&if(赤12==0){
&if(%haveitem(赤い鍵玉)==1){
赤12=1
&jsr 赤IN
&if(青14==1){
%manpoint(33)={200,200}
&jsr 扉開
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
赤12=0
&jsr 赤OUT
&if(青14==1){
%manpoint(33)={135,141}
X=115
Y=64
&jsr 扉閉
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#11
#12 I=25
&if(青14==0){
&if(%haveitem(青い鍵玉)==1){
青14=1
&jsr 青IN
&if(赤12==1){
%manpoint(33)={200,200}
&jsr 扉開
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
青14=0
&jsr 青OUT
&if(赤12==1){
%manpoint(33)={135,141}
X=115
Y=64
&jsr 扉閉
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#13 &if(A<340 and II==0){
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「お前等、鍵玉は持ってるか?;p
&if(%haveitem(青い鍵玉)==1 or %haveitem(赤い鍵玉)==1){
!おお、持ってるな。
}&else{
!なんだ、持ってないじゃねえか。
}
!遺跡の奥に進むには、鍵玉がたくさん必要だぞ。q
II=1
&&
}
&if(A==340){
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「お、3Fの部屋まで行ったのか。p;
!あの扉を開けるには4種類の鍵玉が必要みたいだな。q
A=350
&&
}
&if(青21==0 and A==320){
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「何、扉が閉まってる?p;
!ということは、向こう側の鍵玉を取った奴がいやがるな。p;
!砂漠側から入って鍵玉をはめて来なきゃなんねえぞ。q
A=330
&&
}
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「何の用だ?帰るのか?;
&se 2
%selectlist={泊まる,旅の記録,帰る,やめる}
&switch(%select){
&default:
&break
&case 0:
!よし、ゆっくり休め!qcs0
&jsr 宿
&link 100
&case 1:
!よし、記録しろ!p
%partynamedef(0)=古の遺跡
&save 100,@15,-%right
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「
&break
&case 2:
!よし、乗り込め!pcs0
%mandef(13)={$E,6,$40,%left,1} //ホロ
&on
&manmove 13,6,6,6,2,2,2,2,2
%mandef(13)={$E,6,$40,%left,0} //ホロ
&on
&partymove 6,6,6,6,6,6,8,8,4,2,2,8,8,2,2
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「出発!!pcs0
&goto 船帰り
}
!無理するんじゃねえぞ!qcs0
#14 &if(宝19==0){
宝=青い鍵玉
鍵=王様の鍵
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝19=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#15 &if(宝20==0){
宝=百雷の杖
宝敵=呪いのランプ
敵数=1
&jsr 敵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝20=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#16 &if(宝21==0){
宝=ゴールドリーフ
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝21=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#17 &if(宝22==0){
宝=ポルラの石
宝敵=呪いのランプ
敵数=1
&jsr 敵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝22=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#18 &if(宝23==0){
宝=青い鍵玉
鍵=王様の鍵
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝23=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#19 &if(宝24==0){
宝=赤い鍵玉
鍵=王様の鍵
&jsr 鍵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝24=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#20 &if(宝25==0){
宝=赤い鍵玉
宝敵=呪いのランプ
敵数=1
&jsr 敵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝25=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#21 !o1s0開かない。qc
#22 !o1s0開かない。qc
#23 !o1s0開かない。qc
#24 !o1s0開かない。qc
#25 !o1s0開かない。qc
#31 !o1s0開かない。qc
#32 !o1s0開かない。qc
#33 !o1s0開かない。qc
#100 &jsr 装備切り換え
&ldef II=0
&bgm 28
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「よし、行って来い!qcs0
#@0 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&goto2 通路,@5,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 13
&move @2,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
&se 13
&move @1,%up
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 13
&move @4,%down
}
#@4 &if(%direc<0){
&se 13
&move @3,%up
}
#@5 &if(%direc<0){
&se 13
&move @6,%down
}
#@6 &if(%direc<0){
&se 13
&move @5,%up
}
#@7 &if(%direc<0){
&se 13
&move @8,%down
}
#@8 &if(%direc<0){
&se 13
&move @7,%up
}
#@9 &if(%direc<0){
&se 13
&move @10,%down
}
#@10 &if(%direc<0){
&se 13
&move @9,%up
}
#@11 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&goto2 遺跡2F,@0,%down
}
#@12 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&goto2 遺跡2F,@17,%down
}
#@13 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&goto2 遺跡2F,@12,%down
}
#@30 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&switch(%rnd(5)){
&case 0:
&battle $0,35,スライム,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ29==0){
モ29=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,呪いのランプ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ28==0){
モ28=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,シニガミ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ26==0){
モ26=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,呪いのランプ,1,シニガミ,1,呪いのランプ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ28==0){
モ28=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ26==0){
モ26=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,スライム,1,呪いのランプ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ29==0){
モ29=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ28==0){
モ28=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@31 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&switch(%rnd(5)){
&case 0:
&battle $0,35,マーメイド,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ25==0){
モ25=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,呪いのランプ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ28==0){
モ28=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,シニガミ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ26==0){
モ26=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,呪いのランプ,1,シニガミ,1,呪いのランプ,1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ28==0){
モ28=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ26==0){
モ26=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,マーメイド,%rnd(3)+1,呪いのランプ,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ25==0){
モ25=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ28==0){
モ28=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[遺跡2F]
//-------------------------------------------------------------------
&map MAP\ISEKI2F.MAP
%partypoint={@0,%down}
&if(A<320){
A=320
}
%mandef(26)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
&if(青21==0){
%mandef(1)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(2)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(21)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%manpoint(21)={62,45}
%manpoint(26)={79,144}
}&else{
%mandef(1)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(2)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(21)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%manpoint(21)={200,200}
%manpoint(26)={200,200}
}
&if(青22==0){
%mandef(3)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(4)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(22)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%manpoint(22)={46,61}
}&else{
%mandef(3)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(4)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(22)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%manpoint(22)={200,200}
}
&if(青23==0){
%mandef(5)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(6)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(23)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%manpoint(23)={10,29}
}&else{
%mandef(5)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(6)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(23)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%manpoint(23)={200,200}
}
&if(赤21==0){
%mandef(7)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
%mandef(8)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
}&else{
%mandef(7)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
%mandef(8)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
}
&if(青24==0){
%mandef(9)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(10)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
}&else{
%mandef(9)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(10)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
}
&if(青24==1 and 赤21==1){
%mandef(24)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%manpoint(24)={200,200}
}&else{
%mandef(24)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%manpoint(24)={30,45}
}
&if(赤22==0){
%mandef(11)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
%mandef(12)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
}&else{
%mandef(11)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
%mandef(12)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
}
&if(青25==0){
%mandef(13)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
%mandef(14)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
}&else{
%mandef(13)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
%mandef(14)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
}
&if(青25==1 and 赤22==1){
%mandef(25)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%manpoint(25)={200,200}
}&else{
%mandef(25)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%manpoint(25)={62,13}
}
&if(宝26==0){
%mandef(15)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(15)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝27==0){
%mandef(16)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(16)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝28==0){
%mandef(17)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(17)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&on
#1
#2 I=21
&if(青21==0){
&if(%haveitem(青い鍵玉)==1){
青21=1
&jsr 青IN
%manpoint(26)={200,200}
&jsr 扉開
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
青21=0
&jsr 青OUT
%manpoint(26)={79,144}
X=62
Y=45
&jsr 扉閉
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#3
#4 I=22
&if(青22==0){
&if(%haveitem(青い鍵玉)==1){
青22=1
&jsr 青IN
&jsr 扉開
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
青22=0
&jsr 青OUT
X=46
Y=61
&jsr 扉閉
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#5
#6 I=23
&if(青23==0){
&if(%haveitem(青い鍵玉)==1){
青23=1
&jsr 青IN
&jsr 扉開
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
青23=0
&jsr 青OUT
X=10
Y=29
&jsr 扉閉
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#7
#8 I=24
&if(赤21==0){
&if(%haveitem(赤い鍵玉)==1){
赤21=1
&jsr 赤IN
&if(青24==1){
&jsr 扉開
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
赤21=0
&jsr 赤OUT
&if(青24==1){
X=30
Y=45
&jsr 扉閉
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#9
#10 I=24
&if(青24==0){
&if(%haveitem(青い鍵玉)==1){
青24=1
&jsr 青IN
&if(赤21==1){
&jsr 扉開
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
青24=0
&jsr 青OUT
&if(赤21==1){
X=30
Y=45
&jsr 扉閉
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#11
#12 I=25
&if(赤22==0){
&if(%haveitem(赤い鍵玉)==1){
赤22=1
&jsr 赤IN
&if(青25==1){
&jsr 扉開
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
赤22=0
&jsr 赤OUT
&if(青25==1){
X=62
Y=13
&jsr 扉閉
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#13
#14 I=25
&if(青25==0){
&if(%haveitem(青い鍵玉)==1){
青25=1
&jsr 青IN
&if(赤22==1){
&jsr 扉開
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
青25=0
&jsr 青OUT
&if(赤22==1){
X=62
Y=13
&jsr 扉閉
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#15 &if(宝26==0){
宝=月の鎧
宝敵=呪いのランプ
敵数=2
&jsr 敵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝26=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#16 &if(宝27==0){
宝=星のドレス
宝敵=呪いのランプ
敵数=1
&jsr 敵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝27=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#17 &if(宝28==0){
宝=太陽のローブ
宝敵=呪いのランプ
敵数=2
&jsr 敵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝28=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#21 !o1s0開かない。qc
#22 !o1s0開かない。qc
#23 !o1s0開かない。qc
#24 !o1s0開かない。qc
#25 !o1s0開かない。qc
#26 !o1s0開かない。qc
#@0 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&goto2 遺跡1F,@11,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 13
&move @2,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
&se 13
&move @1,%up
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 13
&move @4,%down
}
#@4 &if(%direc<0){
&se 13
&move @3,%up
}
#@5 &if(%direc<0){
&se 13
&move @6,%down
}
#@6 &if(%direc<0){
&se 13
&move @5,%up
}
#@7 &if(%direc<0){
&se 13
&move @8,%down
}
#@8 &if(%direc<0){
&se 13
&move @7,%up
}
#@9 &if(%direc<0){
&se 13
&move @10,%down
}
#@10 &if(%direc<0){
&se 13
&move @9,%up
}
#@11 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&goto2 遺跡3F,@0,%down
}
#@12 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&goto2 遺跡1F,@13,%down
}
#@13 &if(%direc<0){
&se 13
&move @14,%down
}
#@14 &if(%direc<0){
&se 13
&move @13,%up
}
#@15 &if(%direc<0){
&se 13
&move @16,%down
}
#@16 &if(%direc<0){
&se 13
&move @15,%up
}
#@17 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&goto2 遺跡1F,@12,%down
}
#@30 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&switch(%rnd(6)){
&case 0:
&battle $0,35,コデビル,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ30==0){
モ30=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,スライム,%rnd(4)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ29==0){
モ29=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,シニガミ,%rnd(3)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ26==0){
モ26=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,ストンゴーレム,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ27==0){
モ27=1
}
&break
&case 4:
&battle $0,35,コデビル,1,スライム,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ30==0){
モ30=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ29==0){
モ29=1
}
&break
&case 5:
&battle $0,35,ストンゴーレム,1,コデビル,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ27==0){
モ27=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ30==0){
モ30=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[遺跡3F]
//-------------------------------------------------------------------
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&mapsp SPP\ISEKI.SPP
&mappal PAL\ISEKI.PAL
&map MAP\ISEKI3F.MAP
%partypoint={@0,%down}
&if(A<340){
A=340
}
&if(白31==0){
%mandef(1)={$8,1,$00,%down,-1} //鍵玉(白なし)
}&else{
%mandef(1)={$8,6,$86,%down,-1} //鍵玉(白)
}
&if(赤31==0){
%mandef(2)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
}&else{
%mandef(2)={$1,6,$86,%down,-1} //鍵玉(赤)
}
&if(青31==0){
%mandef(3)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
}&else{
%mandef(3)={$4,6,$86,%down,-1} //鍵玉(青)
}
&if(黒31==0){
%mandef(4)={$9,1,$00,%down,-1} //鍵玉(黒なし)
}&else{
%mandef(4)={$9,6,$86,%down,-1} //鍵玉(黒)
}
&if(白31*赤31*青31*黒31){
%mandef(10)={$4,7,$E3,%down,-1} //ドア(開3)
%manpoint(10)={200,200}
%manpoint(1)={13,33}
%manpoint(2)={15,35}
%manpoint(3)={17,33}
%manpoint(4)={15,31}
}&else{
%mandef(10)={$4,7,$E0,%down,-1} //ドア(閉)
%manpoint(10)={15,26}
%manpoint(1)={13,34}
%manpoint(2)={15,36}
%manpoint(3)={17,34}
%manpoint(4)={15,32}
}
&if(宝29==0){
%mandef(5)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(5)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&on
#1 I=10
&if(白31==0){
&if(%haveitem(白い鍵玉)==1){
白31=1
%mandef(1)={$8,6,$86,%down,-1} //鍵玉(白)
&pcm 9
&on
&partyitemout 白い鍵玉
&if(赤31*青31*黒31){
&pcm 19
%manpoint(1)={13,33}
%manpoint(2)={15,35}
%manpoint(3)={17,33}
%manpoint(4)={15,31}
&on
&jsr 扉開
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
白31=0
%mandef(1)={$8,1,$00,%down,-1} //鍵玉(白なし)
&pcm 10
&on
&partyitemin 白い鍵玉
&if(赤31*青31*黒31){
X=15
Y=26
&jsr 扉閉
%manpoint(1)={13,34}
%manpoint(2)={15,36}
%manpoint(3)={17,34}
%manpoint(4)={15,32}
&on
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#2 I=10
&if(赤31==0){
&if(%haveitem(赤い鍵玉)==1){
赤31=1
%mandef(2)={$1,6,$86,%down,-1} //鍵玉(赤)
&pcm 9
&on
&partyitemout 赤い鍵玉
&if(白31*青31*黒31){
&pcm 19
%manpoint(1)={13,33}
%manpoint(2)={15,35}
%manpoint(3)={17,33}
%manpoint(4)={15,31}
&on
&jsr 扉開
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
赤31=0
%mandef(2)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
&pcm 10
&on
&partyitemin 赤い鍵玉
&if(白31*青31*黒31){
X=15
Y=26
&jsr 扉閉
%manpoint(1)={13,34}
%manpoint(2)={15,36}
%manpoint(3)={17,34}
%manpoint(4)={15,32}
&on
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#3 I=10
&if(青31==0){
&if(%haveitem(青い鍵玉)==1){
青31=1
%mandef(3)={$4,6,$86,%down,-1} //鍵玉(青)
&pcm 9
&on
&partyitemout 青い鍵玉
&if(白31*赤31*黒31){
&pcm 19
%manpoint(1)={13,33}
%manpoint(2)={15,35}
%manpoint(3)={17,33}
%manpoint(4)={15,31}
&on
&jsr 扉開
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
青31=0
%mandef(3)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
&pcm 10
&on
&partyitemin 青い鍵玉
&if(白31*赤31*黒31){
X=15
Y=26
&jsr 扉閉
%manpoint(1)={13,34}
%manpoint(2)={15,36}
%manpoint(3)={17,34}
%manpoint(4)={15,32}
&on
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#4 I=10
&if(黒31==0){
&if(%haveitem(黒い鍵玉)==1){
黒31=1
%mandef(4)={$9,6,$86,%down,-1} //鍵玉(黒)
&pcm 9
&on
&partyitemout 黒い鍵玉
&if(白31*赤31*青31){
&pcm 19
%manpoint(1)={13,33}
%manpoint(2)={15,35}
%manpoint(3)={17,33}
%manpoint(4)={15,31}
&on
&jsr 扉開
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1使える鍵玉を持っていません!j0b5qc
}
}&else{
&if(%rasthaveitem>0){
黒31=0
%mandef(4)={$9,1,$00,%down,-1} //鍵玉(黒なし)
&pcm 10
&on
&partyitemin 黒い鍵玉
&if(白31*赤31*青31){
X=15
Y=26
&jsr 扉閉
%manpoint(1)={13,34}
%manpoint(2)={15,36}
%manpoint(3)={17,34}
%manpoint(4)={15,32}
&on
}
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
}
}
#5 &if(宝29==0){
宝=赤い鍵玉
宝敵=呪いのランプ
敵数=3
&jsr 敵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝29=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#10 !o1s0開かない。qc
#@0 &if(%direc<0){
&jsr ワープ
&goto2 遺跡2F,@11,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 転送,@0,%up
}
#@30 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&battle $0,35,コデビル,%rnd(2)+1,ストンゴーレム,%rnd(2)+1
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ30==0){
モ30=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ27==0){
モ27=1
}
&break
&case 1:
&battle $0,35,スライム,%rnd(5)+2
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ29==0){
モ29=1
}
&break
&case 2:
&battle $0,35,スライム,%rnd(2)+1,コデビル,%rnd(2)+1,スライム,%rnd(2)+2
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ29==0){
モ29=1
}
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ30==0){
モ30=1
}
&break
&case 3:
&battle $0,35,ストンゴーレム,%rnd(2)+2
&if(%exitcode==0 and %haveitem(モンスター図鑑)==1 and モ27==0){
モ27=1
}
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[転送]
//-------------------------------------------------------------------
&patternpal PAL\CG_E.PAL
&mapsp SPP\TENSOU.SPP
&mappal PAL\TENSOU.PAL
&map MAP\TENSOU.MAP
%partypoint={@0,%up}
&if(%nowbgm!=28){
&bgm 28
}
&if(A<360){
A=360
}
&on
#@0 &if(%direc<0){
&se 13
&goto2 遺跡3F,@1,%down
}
#@2 &bgm 30
&partymove 6,2,4,4,8,8,6,2,4,8,6,2,4,8,6,2
&jsr 4人
&wait 15
&freash 28528
&monsprint 104,0,光_A0
&monsprint 104,0,光_A1
&monsprint 104,0,光_A2
&monsprint 104,0,光_A3
&monsprint 104,0,光_A4
&monsprint 104,0,光_A5
&monsprint 104,0,光_A6
&monsprint 104,0,光_A7
&monsprint 104,0,光_A8
&monsprint 104,0,光_A9
&jsr 光
&partyset 0
&on
&jsr 光
&partyset A,B,C,D
&on
&jsr 光
&partyset 0
&on
&contrast 0
&jsr 光
&jsr 光
&jsr 光
&jsr 光
&monsprint 104,0,光消し
&goto 遺跡2
//-------------------------------------------------------------------
[衛星]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\EISEI.SPP
&mappal PAL\EISEI.PAL
&map MAP\EISEI.MAP
%partypoint={@0,%down}
&partyset A,B,C,D
&bgm 24
%mandef(1)={$2,6,$80,%down,-1} //赤珠
%mandef(2)={$2,6,$80,%down,-1} //赤珠
%mandef(3)={$2,6,$80,%down,-1} //赤珠
%mandef(4)={$2,6,$80,%down,-1} //赤珠
%mandef(5)={$3,7,$C8,%down,0} //コンソール(左)
%mandef(6)={$3,7,$CC,%down,0} //コンソール(右)
%mandef(7)={$C,6,$A0,%up,0} //白猫(立ち)
%mandef(8)={$F,7,$A0,%up,0} //モンスター
%mandef(9)={$F,7,$A0,%up,0} //モンスター
%mandef(10)={$F,7,$A0,%up,0} //モンスター
%mandef(11)={$B,0,$AF,%down,-1} //!
%manpoint(8)={100,100}
%manpoint(9)={100,100}
%manpoint(10)={100,100}
%manpoint(11)={100,100}
&on
&manmove 5,-2,-2
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「へえ、こんな物が本当に浮いてるのかぁ?p
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「信じられないわね。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「そんなことより、白ネコは?qcs0
#1
#2
#3
#4
#5
#6
#7
#@0 &if(%direc<0){
&if(A==400){
&jsr 闇
&goto 遺跡1F
}&else{
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「おい、ここまで来て帰るのかよ。pcs0
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,8
}
// &goto2 転送,@2,%down
}
#@1 &if(%direc<0){
&if(A==400){
&&
}&else{
&partyspeed 1
!o1b0s0j2|6:b5s20j0「・・・ネコ!p
%manpoint(11)={31,35}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「は!p;
%manpoint(11)={100,100}
&on
&manmove 7,-2
!ど、どうやって!?pc
&partymove 8,8
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「そんなことは、どうだっていいだろ!pc
%mandef(7)={$C,6,$A0,%down,-1} //白猫(立ち)
%manpoint(7)={31,36}
%manpoint(11)={31,34}
&on
&pcm 22
&wait 10
%mandef(7)={$C,6,$A0,%down,0} //白猫(立ち)
%manpoint(7)={31,37}
%manpoint(11)={31,35}
&on
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「その声は!p
%manpoint(11)={100,100}
&on
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「ははは、驚いたか!p
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「・・・そ、そうですか。まあ、いいでしょう・・・。p;
!ちょうど、今、操作の仕方が解ったところです。あなた達には実験台になって頂きましょう。pc
&manmove 7,-8
&pcm 25
&wait 40
&pcm 25
&wait 10
&pcm 25
&wait 25
&pcm 23
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「召喚!pc
&pcm 19
%manpoint(8)={31,41}
&on
&wait 20
%manpoint(8)={100,100}
&on
&wait 10
%manpoint(8)={31,41}
&on
&pcm 19
%manpoint(9)={26,39}
&on
&wait 20
%manpoint(9)={100,100}
&on
&wait 10
%manpoint(9)={26,39}
&on
&pcm 19
%manpoint(10)={36,39}
&on
&wait 20
%manpoint(10)={100,100}
&on
&wait 10
%manpoint(10)={36,39}
&on
&manmove 7,-2
&manmove 5,-2,-2
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「さあ、お前達の力を見せてあげるのです。p
!o1b0s0j2???:b5s20j0「・・・・・・。p
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「どうしたのです?言っていることが分からないのですか?p
!o1b0s0j2???:b5s20j0「ふふふ。我らを呼び出したのは、お前か。
!解放してもらったことには礼を言おう。p;
!だが、お前に命令される覚えはないな。p
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「な、何を言っている・・・。p
!o1b0s0j2???:b5s20j0「ゲ・イ・ト!
&se 3
!pc
&blackcircle 1
%bcirclesize=130
&pcm 26
&on
&freash 1
%manpoint(7)={100,100}
&on
&wait 10
%manpoint(7)={31,37}
&on
%bcirclesize=115
&pcm 27
&on
&freash 1
%manpoint(7)={100,100}
&on
&wait 10
%manpoint(7)={31,37}
&on
%bcirclesize=100
&pcm 28
&on
&freash 1
%manpoint(7)={100,100}
&on
&wait 10
%manpoint(7)={31,37}
&on
%bcirclesize=85
&pcm 29
&on
&freash 1
%manpoint(7)={100,100}
&on
&wait 10
%manpoint(7)={31,37}
&on
%bcirclesize=70
&pcm 30
&on
!o1b0s0j2白ネコ:b5s21j0「う、うわぁ~~~~~~~~~!!pc
&pcm 31
&contrast 0
&freash 1
&se 4
%manpoint(7)={100,100}
&on
&wait 10
%manpoint(7)={31,37}
&on
&wait 5
%manpoint(7)={100,100}
&on
&blackcircle 0
&contrast 15
&manmove 5,-2,-2,-2,-2,-2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「・・・・・・。p
!o1b0s0j2???:b5s20j0「くだらんことに多くの魔力を使ってしまったわ。p;
!この甦ったばかりの身体には、ちと・・・。p;
&manmove 8,-2
!おや、まだ仲間がいたか。p
&manmove 9,-2
&manmove 10,-2
!o1b0s0j2???:b5s20j0「ふふふ、鈍った身体には、調度良い運動になるな。pcs0
&patternpal PAL\CG_B.PAL
&battle $1000,35,ミネス,1,ポタ,1,クラム,1
&jsr 戦闘後処理
!o1b0s0j2ポタ:b5s20j0「ほほう、なかなかやるではないか。p
!o1b0s0j2ミネス:b4s21j0「おい、こんなこーとを、していーる場合では、なーいのでは、なーいのか?p
!o1b0s0j2クラム:b7s22j0「そうだぁ、そうだぁ、そうだぁ。p
!o1b0s0j2ポタ:b5s20j0「そうであったな。我らにはやるべきことがあったのだ。pc
&se 3
&wait 30
%mandef(8)={$F,7,$A0,%down,0} //モンスター
%mandef(9)={$F,7,$A0,%down,0} //モンスター
%mandef(10)={$F,7,$A0,%down,0} //モンスター
&se 4
%manpoint(8)={100,100}
&on
&wait 10
%manpoint(8)={31,41}
&on
&wait 5
%manpoint(8)={100,100}
&on
&manmove 5,-2,-2
&se 3
&wait 30
&se 4
%manpoint(9)={100,100}
%manpoint(10)={100,100}
&on
&wait 10
%manpoint(9)={26,39}
%manpoint(10)={36,39}
&on
&wait 5
%manpoint(9)={100,100}
%manpoint(10)={100,100}
&on
&manmove 5,-2,-2,-2,-2,-2,-2,-2
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「なんだったんだ、あいつら。p
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「やるべきことって何かしら?p
!o1b0s0j2|6:b10s20j0「・・・ネコ。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「あ、そうだった。白ネコの奴はどこに飛ばされたんだ?pc
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,-6,-4,-8
&partyspeed 2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「竜の涙がない。やっぱり一緒に飛ばされたのか・・・。p;
!はあ。また、あの白ネコを探さないといけないのか・・・。pcs0
A=400
&bgm 47
}
}
//-------------------------------------------------------------------
[橋]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\TAKI.SPP
&mappal PAL\TAKI.PAL
&map MAP\HASI.MAP
&jsr 大
%partypoint={@1,-%left}
&bgm 15
%mandef(1)={$F,3,$40,%right,0} //兵1
%mandef(2)={$F,3,$40,%right,0} //兵1
&on
#1 !o1s23「第97回ユニバニア王主催イベント『かくれんぼ』の開催中だ。qcs0
#2 !o1s23「只今、ここから先は立入禁止になってます。qcs0
#@0 &if(%direc<0){
&se 30
&goto2 フィールド,@16,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
&se 30
&goto2 フィールド,@17,%down
}
#@4 &if(%direc<0){
&if(%py==14){
&manmove 1,-2
&manmove 2,-8
}&else{
&if(%py<14){
&manmove 1,-8
&manmove 2,-8
}&else{
&manmove 2,-2
&manmove 1,-2
}
}
!o1s23「立入禁止だっ!!qcs0
&partymove 6,6,6,6
&manmove 1,-6
&manmove 2,-6
}
//-------------------------------------------------------------------
[滝ダB1]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\TAKI_D.SPP
&mappal PAL\TAKI_D.PAL
&map MAP\TAKI_DB1.MAP
%partypoint={@0,%down}
&if(%nowbgm!=32){
%bcirclesize=16
&bgm 32
I=100
}
&blackcircle 1
&if(宝36==0){
%mandef(1)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(1)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝37==0){
%mandef(2)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(2)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝38==0){
%mandef(3)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(3)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&monsprint 84,100,B01
&on
&if(I==100){
&jsr ライト
I=0
}
&wait 15
&monsprint 84,100,B11
&wait 10
&monsprint 84,100,B00
#1 &if(宝36==0){
宝=アルキバの帽子
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝36=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#2 &if(宝37==0){
宝=ペテルギウスの兜
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝37=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#3 &if(宝38==0){
宝=カペラの冠
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝38=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#@1 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&goto2 滝ダB2,@10,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&goto2 滝ダB2,@0,%down
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 26
&goto2 滝ダB2,@2,%down
}
#@4 &if(%direc<0){
&se 26
&goto2 滝ダB2,@4,%down
}
#@40 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_D.PAL
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&battle $0,35,炎の根,%rnd(2)+2
&break
&case 1:
&battle $0,35,炎の葉,%rnd(2)+2
&break
&case 2:
&battle $0,35,ダッピー,%rnd(2)+2
&break
&case 3:
&battle $0,35,ガラガラ,%rnd(2)+2
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[滝ダB2]
//-------------------------------------------------------------------
&map MAP\TAKI_DB2.MAP
%partypoint={@0,%down}
&blackcircle 1
&if(宝39==0){
%mandef(1)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(1)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝40==0){
%mandef(2)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(2)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝41==0){
%mandef(3)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(3)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝42==0){
%mandef(4)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(4)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&monsprint 84,100,B02
&on
&wait 15
&monsprint 84,100,B12
&wait 10
&monsprint 84,100,B00
#1 &if(宝39==0){
宝=アルタイルの盾
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝39=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#2 &if(宝40==0){
宝=ベガのペンダント
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝40=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#3 &if(宝41==0){
宝=デネブの指輪
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝41=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#4 &if(宝42==0){
宝==プロキオンローブ
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝42=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 25
&goto2 滝ダB1,@5,%down
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 25
&goto2 滝ダB1,@6,%down
}
#@5 &if(%direc<0){
&se 26
&goto2 滝ダB3,@2,%down
}
#@7 &if(%direc<0){
&se 26
&goto2 滝ダB3,@4,%down
}
#@9 &if(%direc<0){
&jsr 落ちる
&goto2 滝ダB3,@0,%down
}
#@40 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_D.PAL
&switch(%rnd(3)){
&case 0:
&battle $0,35,チビウィッチ,%rnd(2)+2
&break
&case 1:
&battle $0,35,コガネコウモリ,%rnd(5)+2
&break
&case 2:
&battle $0,35,ホタル足,%rnd(2)+2
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@41 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_D.PAL
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&battle $0,35,チビウィッチ,%rnd(2)+2
&break
&case 1:
&battle $0,35,熱帯魚,%rnd(3)+2
&break
&case 2:
&battle $0,35,ホタル足,%rnd(2)+2
&break
&case 3:
&battle $0,35,熱帯魚,%rnd(2)+2
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[滝ダB3]
//-------------------------------------------------------------------
&map MAP\TAKI_DB3.MAP
%partypoint={@0,%down}
&blackcircle 1
&if(宝43==0){
%mandef(1)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(1)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝44==0){
%mandef(2)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(2)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&monsprint 84,100,B03
&on
&wait 15
&monsprint 84,100,B13
&wait 10
&monsprint 84,100,B00
#1 &if(宝43==0){
宝=スピカのドレス
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝43=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#2 &if(宝44==0){
宝=レグルスの鎧
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝44=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 25
&goto2 滝ダB2,@6,%down
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 25
&goto2 滝ダB2,@8,%down
}
#@5 &if(%direc<0){
&se 26
&goto2 滝ダB4,@0,%down
}
#@40 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_D.PAL
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&battle $0,35,熱病菌,%rnd(4)+2
&break
&case 1:
&battle $0,35,穴ゴブリン,%rnd(4)+2
&break
&case 2:
&battle $0,35,温泉ワーム,%rnd(2)+1
&break
&case 3:
&battle $0,35,メイジタタミン,%rnd(2)+1
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@41 &jsr 敵1
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&patternpal PAL\CG_D.PAL
&battle $0,35,熱病菌,%rnd(4)+2
&break
&case 1:
&patternpal PAL\CG_D.PAL
&battle $0,35,熱帯魚,%rnd(3)+2
&break
&case 2:
&patternpal PAL\CG_D.PAL
&battle $0,35,温泉ワーム,%rnd(2)+1
&break
&case 3:
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&battle $0,35,イカ大王,%rnd(2)+1
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[滝ダB4]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\TAKI_D.SPP
&mappal PAL\TAKI_D.PAL
&map MAP\TAKI_DB4.MAP
%partypoint={@0,%down}
&if(%nowbgm!=32){
%bcirclesize=16
&bgm 32
I=100
}
&blackcircle 1
&if(宝45==0){
%mandef(1)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(1)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&monsprint 84,100,B04
&on
&if(I==100){
&jsr ライト
}
&wait 15
&monsprint 84,100,B14
&wait 10
&monsprint 84,100,B00
#1 &if(宝45==0){
宝=カノープスマント
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝45=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#100 &jsr 装備切り換え
&bgm 32
!o1b0s0j2ネビュラソード:b5s19j0「ほな、がんばりなはれ。qcs0
#@1 &if(%direc<0){
&se 25
&goto2 滝ダB3,@6,%down
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 26
&goto2 滝ダB5,@4,%down
}
#@5 &if(%direc<0){
&se 26
&goto2 滝ダB5,@2,%down
}
#@7 &if(%direc<0){
&se 26
&goto2 滝ダB5,@6,%down
}
#@8 &if(%direc==8){
&link @12
}
#@9 &if(%direc==2){
&link @12
}
#@10 &if(%direc==4){
&link @12
}
#@11 &if(%direc==6){
&link @12
}
#@12 &if(ネビュラ==1){
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「あれ、これネビュラソードだよな。p
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「どうやら、幻みたいだな。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「ホログラフか・・・。p
!o1b0s0j2???:b4s19j0「ふぁ~あ~。待ちくたびれたわ。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「なんだなんだ?喋ったのはこの剣か?p
!o1b0s0j2ネビュラソード:b2s19j0「なんや?剣が喋って何が悪い。
!それにわいにはネビュラっちゅう立派な名前があるんや。ちゃんと名前で呼ばんかい。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「・・・・・・。p
!o1b0s0j2|5:b5s21j0「あのネビュラさん、判ったからもう少しゆっくり話してくれないかしら。p
!o1b0s0j2|6:b5s20j0「・・・かしら。p
!o1b0s0j2ネビュラソード:b4s19j0「おっと悪かったな。p;わいは星雲の鍵の所持者、
!つまりわいを地上に刺したお前さん達の手助けをするためにここにいるんや。p;
&freash 29346
&complete
!ほれ、回復したやろ。旅の記録も出来るで。!地上に送り返すことも出来る。p;
!どや、すごいやろ。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「その喋り方何とかなんないのか?p
!o1b0s0j2ネビュラソード:b4s19j0「・・・余計なお世話や。p
!o1b0s0j2|4:b5s20j0「このダンジョンには何があるんだ?p
!o1b0s0j2ネビュラソード:b4s19j0「そんなことは知らん。p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「・・・・・・。p
!o1b0s0j2ネビュラソード:b4s19j0「さ、どないする?
ネビュラ=2
}&else{
!o1b0s0j2ネビュラソード:b4s19j0「ネビュラでおまっ。;何の用や?
}
&se 2
%selectlist={回復,旅の記録,地上へ戻る,やめる}
&switch(%select){
&default:
!;
&break
&case 0:
!;ほれ。
&freash 29346
&complete
!p;
&break
&case 1:
!;ほい。ps0
%partynamedef(0)=滝の洞窟B4
&save 100,49,61,-%up
!o1b0s0j2ネビュラソード:b4s19j0「
&break
&case 2:
!;よっしゃ。行くで。pcs0
I=0
&jsr 4人
&partyset 0
&on
&se 4
&wait 5
&partyset A,B,C,D
&on
&wait 5
&partyset 0
&on
&partyset A,B,C,D
&contrast 0
&goto2 滝_中,@13,%up
}
!ほな、がんばりや。qcs0b5
#@40 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_D.PAL
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&battle $0,35,メイジタタミン,%rnd(2)+2
&break
&case 1:
&battle $0,35,火山掘り,%rnd(5)+2
&break
&case 2:
&battle $0,35,ピンキーゾンビ,%rnd(3)+2
&break
&case 3:
&battle $0,35,紅連の精霊,%rnd(2)+2
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[滝ダB5]
//-------------------------------------------------------------------
&map MAP\TAKI_DB5.MAP
%partypoint={@2,%down}
&blackcircle 1
&if(宝46==0){
%mandef(1)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(1)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝47==0){
%mandef(2)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(2)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&if(宝48==0){
%mandef(3)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(3)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
&monsprint 84,100,B05
&on
&wait 15
&monsprint 84,100,B15
&wait 10
&monsprint 84,100,B00
#1 &if(宝46==0){
宝=リゲルの鉾
宝敵=スピア
敵数=1
&jsr 敵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝46=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#2 &if(宝47==0){
宝=アルビレオの杖
宝敵=メイス
敵数=1
&jsr 敵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝47=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#3 &if(宝48==0){
宝=アンタレスナイフ
宝敵=ダガー
敵数=1
&jsr 敵宝箱
&if(宝箱フラグ==1){
宝48=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 25
&goto2 滝ダB4,@4,%down
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 25
&goto2 滝ダB4,@2,%down
}
#@5 &if(%direc<0){
&se 25
&goto2 滝ダB4,@6,%down
}
#@7 &if(%direc<0){
&se 26
&goto2 滝ダB6,@2,%down
}
#@40 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_D.PAL
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&battle $0,35,マグマライオン,%rnd(2)+2
&break
&case 1:
&battle $0,35,ホットスライム,%rnd(3)+2
&break
&case 2:
&battle $0,35,ダイヤゴーレム,%rnd(2)+2
&break
&case 3:
&battle $0,35,妖しいランプ,%rnd(3)+2
&break
}
&jsr 戦闘後処理
#@41 &jsr 敵1
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&battle $0,35,イカ大王,%rnd(3)+2
&break
&case 1:
&patternpal PAL\CG_D.PAL
&battle $0,35,ダイヤゴーレム,%rnd(2)+2
&break
&case 2:
&patternpal PAL\CG_D.PAL
&battle $0,35,ホットスライム,%rnd(3)+2
&break
&case 3:
&patternpal PAL\CG_C.PAL
&battle $0,35,イカ大王,%rnd(2)+2
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[滝ダB6]
//-------------------------------------------------------------------
&map MAP\TAKI_DB6.MAP
%partypoint={@2,%down}
&blackcircle 1
%mandef(1)={$2,1,$C5,%down,-1} //立て札
%mandef(2)={$2,1,$C5,%down,-1} //立て札
&monsprint 84,100,B06
&on
&wait 15
&monsprint 84,100,B16
&wait 10
&monsprint 84,100,B00
#1 !o1s0『常に未来を見つめるべし』qc
#2 !o1s0『決して過去を振り返るべからず』qc
#@1 &if(%direc<0){
&se 25
&goto2 滝ダB5,@8,%down
}
#@3 &if(%direc<0){
&se 26
&goto2 滝ダB7,@0,%down
}
#@5 &if(%direc!=-8){
&jsr 4人
&partyset 0
&on
&se 4
&wait 5
&partyset A,B,C,D
&on
&wait 5
&partyset 0
&on
&partyset A,B,C,D
&move @0,%down
}
@40 &jsr 敵1
&patternpal PAL\CG_D.PAL
&switch(%rnd(4)){
&case 0:
&battle $0,35,マグマライオン,%rnd(3)+2
&break
&case 1:
&battle $0,35,ホットスライム,%rnd(4)+2
&break
&case 2:
&battle $0,35,ダイヤゴーレム,%rnd(3)+2
&break
&case 3:
&battle $0,35,妖しいランプ,%rnd(4)+2
&break
}
&jsr 戦闘後処理
//-------------------------------------------------------------------
[滝ダB7]
//-------------------------------------------------------------------
&map MAP\TAKI_DB7.MAP
%partypoint={@0,%down}
&blackcircle 1
%mandef(1)={$9,1,$00,%down,-1} //ドラゴン(透明)
%mandef(2)={$9,1,$00,%down,-1} //制御装置(透明)
%mandef(3)={$7,6,$80,%down,-1} //赤珠
%mandef(4)={$7,6,$80,%down,-1} //赤珠
%mandef(5)={$7,6,$80,%down,-1} //赤珠
%mandef(6)={$7,6,$80,%down,-1} //赤珠
&if(宝49==0){
%mandef(7)={$1,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
}&else{
%mandef(7)={$1,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
}
%manpoint(2)={18,30}
&monsprint 84,100,B07
&on
&wait 15
&monsprint 84,100,B17
&wait 10
&monsprint 84,100,B00
#1 !o1b0s0j2レッドドラゴン:b7s14j0「グゥ~~!ゴォ~~!;
&exec BIN\wave 1
!グゥ~~!ゴォ~~!qcs0
#2 !o1s0何かの制御装置のようだ。:使い方が分からない。qc
#3
#4
#5
#6
#7 &if(宝49==0){
宝=金のガントレット
&jsr 宝箱大
&if(宝箱フラグ==1){
宝49=1
}
}&else{
&jsr 空
}
#@1 &if(%direc<0){
&se 25
&goto2 滝ダB6,@4,%down
}
#@2 &if(%direc<0){
&if(D>0){
&&
}&else{
&partyspeed 1
&exec BIN\wave 1
!o1b0s0j2???:b7s14j0「グゥ~~!ゴォ~~!;グゥ~~!ゴォ~~!p
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「何かいるぞ。pc
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
!o1b0s0j2レッドドラゴン:b7s14j0「・・・我が眠りを邪魔するのは誰だ。pc
%mandef(1)={$9,6,$82,%down,-1} //ドラゴン(目)
&on
&wait 50
%mandef(1)={$9,6,$83,%down,-1} //ドラゴン(起)
&on
!o1b0s0j2レッドドラゴン:b7s14j0「ガハハハハ、人間か。人間に会うのはあいつ以来か。p;
!お前達、ここに何の用だ。この先に進むのなら、我を倒さねばならぬ。p;
!我と闘うのか?
&if(%inkeyn==1){
!;それがよかろう。さあ帰るがよい。pcs0
%mandef(1)={$9,6,$82,%down,-1} //ドラゴン(目)
&on
&wait 20
%mandef(1)={$9,1,$00,%down,-1} //ドラゴン(透明)
&on
&partyspeed 2
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,2
D=1
&&
}
!;よろしい。相手になろう。pcs0
&battle $1000,35,レッドドラゴン,1
&jsr 戦闘後処理
!o1b0s0j2レッドドラゴン:b7s14j0「我の負けだ。p;何故ここに居るのかも
!忘れたこの老いぼれには、もう、どうでも良いことだ。通るがよい。p;
!我は疲れた。p;そうだった・・・。友の夢を見ていたのだ・・・。p;我は眠る・・・。pcs0
%mandef(1)={$9,6,$82,%down,-1} //ドラゴン(目)
&on
&wait 20
%mandef(1)={$9,1,$00,%down,-1} //ドラゴン(透明)
&on
&partyspeed 2
D=2
}
}
#@3 &if(%direc<0){
&if(D==2){
&&
}&else{
%mandef(1)={$9,6,$82,%down,-1} //ドラゴン(目)
&on
&wait 50
%mandef(1)={$9,6,$83,%down,-1} //ドラゴン(起)
&on
!o1b0s0j2レッドドラゴン:b7s14j0「我と闘うのか?
&if(%inkeyn==1){
!;それがよかろう。さあ帰るがよい。pcs0
%mandef(1)={$9,6,$82,%down,-1} //ドラゴン(目)
&on
&wait 20
%mandef(1)={$9,1,$00,%down,-1} //ドラゴン(透明)
&on
&partymove 2,2,2,2,2,2,2
&&
}
!;よろしい。相手になろう。pcs0
&battle $1000,35,レッドドラゴン,1
&if(%exitcode==1){
&jmp GO
}
!o1b0s0j2レッドドラゴン:b7s14j0「我の負けだ。p;何故ここに居るのかも
!忘れたこの老いぼれには、もう、どうでも良いことだ。通るがよい。p;
!我は疲れた。p;そうだった・・・。友の夢を見ていたのだ・・・。p;我は眠る・・・。pcs0
%mandef(1)={$9,6,$82,%down,-1} //ドラゴン(目)
&on
&wait 20
%mandef(1)={$9,1,$00,%down,-1} //ドラゴン(透明)
&on
D=2
}
}
//-------------------------------------------------------------------
[OP2]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\SIRO_D.SPP
&mappal PAL\ZUKAN.PAL
&map MAP\SUISYOU.MAP
%partypoint={0,0,%down}
&bgm 45
%mandef(1)={$F,1,$C1,%down,-1} //黒ベタ
%mandef(2)={$F,1,$C1,%down,-1} //黒ベタ
%mandef(3)={$F,1,$C1,%down,-1} //黒ベタ
%mandef(4)={$F,1,$00,%down,-1} //透明
&on
&wait 100
!o0s0w・w・w・wここは、wどこなのだろう・・・pc
%mandef(4)={$F,1,$C1,%down,-1} //黒ベタ
%mandef(3)={$F,1,$00,%down,-1} //透明
&on
&wait 50
!o1w・・・ボクはどこにいるのだろう・・・pc
%mandef(3)={$F,1,$C1,%down,-1} //黒ベタ
%mandef(2)={$F,1,$00,%down,-1} //透明
&on
&wait 50
!o0w・・・何か大事なことを・・・pc
%mandef(2)={$F,1,$C1,%down,-1} //黒ベタ
%mandef(1)={$F,1,$00,%down,-1} //透明
&on
&wait 50
!o1w・・・忘れてしまった気がする・・・pc
%mandef(1)={$F,1,$C1,%down,-1} //黒ベタ
%mandef(4)={$F,1,$00,%down,-1} //透明
&on
&wait 50
!o1w・・・誰かがボクを呼んでいる・・・pc
&jsr 闇
&goto OP3
//-------------------------------------------------------------------
[OP3]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\KENKYU_I.SPP
&mappal PAL\KENKYU_I.PAL
&map MAP\KENKYU.MAP
%partypoint={52,53,%down}
&bgm 12
%mandef(1)={$B,0,$AE,%down,-1} //?
%mandef(5)={$E,6,$40,%down,0} //ホロ
%mandef(6)={$C,0,$60,%down,1} //クロ
%mandef(7)={$C,0,$E0,%right,0} //ジオット(作業)
%mandef(8)={$C,0,$A8,%down,-1} //タマ(寝)
%manpoint(1)={100,100}
%manpoint(5)={100,100}
%manpoint(6)={100,100}
%manpoint(8)={50,53}
&on
&partymove 4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6
&freash 65490
&partymove 4,6,4,6,4,6,4,6
&freash 65490
%mandef(8)={$C,0,$A4,%down,-1} //タマ(座)
&on
&partymove 4,6,4,6
%mandef(7)={$C,0,$80,%right,0} //ジオット
&on
&partymove 4,6
%mandef(8)={$C,0,$A5,%down,-1} //タマ(座)
%manpoint(1)={50,51-34}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2???:b6s20j0「よし、完成じゃ。pc
%manpoint(1)={100,100}
&on
&partymove 4,6
%mandef(8)={$C,0,$A4,%down,-1} //タマ(座)
%manpoint(1)={50,51-34}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2???:b5s20j0「できたのか!pc
&manmove 7,-2
%manpoint(6)={45,56-34}
&se 18
&on
&wait 40
%manpoint(1)={100,100}
&on
&manmove 6,6,6,6,6,6,6,6,8,8,8,8,-4
%mandef(6)={$C,0,$60,%down,0} //クロ
&on
&manmove 7,-6
%mandef(8)={$C,0,$A7,%down,-1} //タマ(座)
%manpoint(1)={50,51-34}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2???:b5s20j0「博士!名前は?pc
%mandef(8)={$C,0,$A5,%down,-1} //タマ(座)
&on
!o1b0s0j2???:b6s20j0「おお、忘れとった。p;そうじゃな。wタマでどうじゃ。pc
%manpoint(1)={100,100}
%manpoint(5)={45,56-34}
&se 18
&on
&wait 50
&manmove 5,-6
%mandef(8)={$C,0,$A4,%down,-1} //タマ(座)
%manpoint(1)={50,51-34}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2???:b5s20j0「タマか。ジオットらしいな。pc
%mandef(5)={$E,6,$40,%down,1} //ホロ
%manpoint(1)={100,100}
&on
&manmove 5,6,6,6,6,6,6,6,8,8,-4
%mandef(5)={$E,6,$40,%down,0} //ホロ
%mandef(8)={$C,0,$A7,%down,-1} //タマ(座)
&on
&manmove 6,8,8,8,4,4,-2
%mandef(8)={$C,0,$A6,%down,-1} //タマ(座)
%manpoint(1)={50,51-34}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2???:b5s20j0「今日からお前はタマだ。;オレはクロ。よろしくな。pc
&manmove 7,-8
%manpoint(1)={100,100}
&on
&partymove 4,6
%mandef(8)={$C,0,$A5,%down,-1} //タマ(座)
%manpoint(1)={50,51-34}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「そうじゃな、クロとタマは兄弟になるのかの。p
%mandef(8)={$C,0,$A6,%down,-1} //タマ(座)
&on
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「そうか、兄弟か。p
%mandef(8)={$C,0,$A7,%down,-1} //タマ(座)
&on
!o1b0s0j2???:b5s20j0「フン。pc
%mandef(8)={$C,0,$A4,%down,-1} //タマ(座)
%manpoint(1)={100,100}
&on
&manmove 7,-6
&manmove 5,-2
%mandef(8)={$C,0,$A7,%down,-1} //タマ(座)
%manpoint(1)={50,51-34}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2???:b5s20j0「オレ様は天文学と考古学の権威、ホロ様だ。よく覚えておけ。pc
%manpoint(1)={100,100}
&on
&manmove 6,6,6,2
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「なにを偉そうに。pc
&manmove 5,-8
%manpoint(1)={50,51-34}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「フン。;お前もタマもオレ様が見つけたんだぞ。pc
%manpoint(1)={100,100}
&on
&manmove 6,8,4,4,-2
%mandef(8)={$C,0,$A6,%down,-1} //タマ(座)
%manpoint(1)={50,51-34}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「修理してくれたのは博士だろっ。pc
%mandef(8)={$C,0,$A4,%down,-1} //タマ(座)
%manpoint(1)={100,100}
&on
&manmove 5,2,2
!o1b0s0j2ホロ:b5s20j0「フン。pc
&partymove 4,6,4,6
&manmove 7,-8,-6,-2,-6
%mandef(8)={$C,0,$A5,%down,-1} //タマ(座)
%manpoint(1)={50,51-34}
&on
&pcm 22
!o1b0s0j2ジオット:b6s20j0「タマ、わしの名前はジオットじゃ。今日からよろしくな。pcb5
%mandef(8)={$C,0,$A4,%down,0} //タマ(座)
%manpoint(1)={100,100}
&on
&partymove 4,6,4,6,4,6
&jsr 闇
&bgm -1
&goto OP4
//-------------------------------------------------------------------
[OP4]
//-------------------------------------------------------------------
&map MAP\OPENING.MAP
%partypoint={0,0,%down}
&on
!o0b6s0 こうして、平和でゆっくりとした: 時間が流れていったある日・・・。pcb5
&jsr 闇
&goto 研究所_中
//-------------------------------------------------------------------
[O&C]
//-------------------------------------------------------------------
&map MAP\OPENING.MAP
%partypoint={0,0,%down}
%mandef(3)={$E,1,$E0,%down,-1} //オールト
%mandef(4)={$C,2,$C0,%down,-1} //カイパー
&on
&wait 100
%mandef(3)={$E,1,$E8,%down,-1} //オールト
%mandef(4)={$C,2,$C4,%down,-1} //カイパー
&on
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「これで、あなたへの罰も終わりです。p
!o1b0s0j2カイパー:b5s22j0「・・・・・・。p
!o1b0s0j2オールト:b5s20j0「さあ、魔法を解きましょう。p;
%mandef(4)={$C,2,$C0,%down,-1} //カイパー
&on
!★#¢∽×∴#@〇◇£!
&freash 65490
&se 3
&wait 70
%mandef(4)={$C,0,$E0,%down,-1} //カイパー(頭ネコ)
&freash 63521
&se 31
&on
&wait 70
%mandef(4)={$C,6,$A0,%down,-1} //白猫(立ち)
&freash 63521
&se 31
&on
&wait 70
%mandef(4)={$C,6,$A4,%down,-1} //白猫(立ち)
&on
!p
!o1b0s0j2カイパー:b5s21j0「・・・オールト様、お願いがあるのですがw・w・w・。pcs0
&jsr 闇
&goto S0
//-------------------------------------------------------------------
[エピローグ]
//-------------------------------------------------------------------
&mapsp SPP\KANSOK_I.SPP
&mappal PAL\KENKYU_I.PAL
&map MAP\KANSOK.MAP
%partypoint={53,44,%down}
&bgm 48
%mandef(1)={$C,0,$40,%left,0} //タマ
%mandef(2)={$C,0,$60,%down,0} //クロ
%manpoint(1)={55,44}
&on
&partymove 6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4,6,4
&manmove 2,-6,-6
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「この体のデザインは、博士の趣味らしいな。p;
!お前、気にいってるか?
&if(%inkeyn==0){
!;へえ、お前もか。pc
}&else{
!;そうか。オレは気に入ってるぜ。pc
}
&manmove 2,8,8,6,6,6
&manmove 1,8,8,6,6,6,-4
&manmove 2,6,6,2,2,-4
&manmove 1,2,2,-4
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「ホロが言うにはな。星を観ることは過去を観ることなんだとさ。p;
!今、観てる星も、今、存在してないかも知れないんだ。p;解るか?
&if(%inkeyn==0){
!;へえ、頭いいんだな、お前。pc
}&else{
!;オレも解らん。pc
}
&partymove 6,4,6,4,6,4,6,4
&manmove 2,-6,-6
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「・・・お前、昔の記憶はあるか?
&label
&se 2
%selectlist={いいえ,いいえ}
&if(%select<0){
&jmp @b
}
&manmove 2,-2
!;昔のオレ達は、何の為に作られたんだろうな・・・。pc
&partymove 6,4,6,4,6,4,6,4
&manmove 2,-6,-6
!o1b0s0j2|2:b5s20j0「そんなことより、お前、無口だな。pcs0
&manmove 1,-2
&manmove 2,-2
&partymove 6,4
&goto S5
//-------------------------------------------------------------------
[タイトル]
//-------------------------------------------------------------------
&patternpal PAL\CG_E.PAL
&mapsp SPP\FIELD.SPP
&mappal PAL\FIELD.PAL
&map MAP\FIELD.MAP
&partyspeed 2
&partyset 0
%partypoint={137,102,%up}
&pcm 17
%mandef(1)={$C,2,$00,%down,1}
%mandef(2)={$C,2,$20,%down,1}
%manpoint(1)={95,60}
%manpoint(2)={60,15}
&exec BIN\reiqo H
&if(%exitcode/256>=6 and %exitcode/256<18){
&exec BIN\reiqo LR D5 1 9
&monsprint 0,0,タイトル1
}&else{
&exec BIN\reiqo LR D9 1 9
&monsprint 0,0,タイトル2
}
&bgm 8
&on
&label
&if(%strig==0){
&partymove 6,2
&jmp @b
}
&bgm 7
&label
&se 1
&load
&goto OP0
//デバッグ
!o0b2s0オープニングを見ますか?b5
&if(%inkeyn==0){
!c
&goto OP0
}
!o0b2s0エンディングを見ますか?b5
&if(%inkeyn==0){
!c
宝49=1
&bgm -1
&goto O&C
}
!c
%gold=2000
A=300
B=10
ネビュラ=1
図鑑完成=1
&partyitemset ネビュラソード,オールトの指輪,王様の鍵,滝の鍵,青い鍵玉,赤い鍵玉,青い鍵玉,青い鍵玉,赤い鍵玉,シルバーリーフ,ゴールドリーフ,白い鍵玉,黒い鍵玉,聖水のビン,おもちゃのラッパ,モンスター図鑑,綺麗なオルゴール,夢のかけら,緑宝石,割引カード
&partyset 1,4,5,6
&jsr デバッグ
//-------------------------------------------------------------------
[サブルーチン]
//-------------------------------------------------------------------
&label GO
&bgm -1
!c
!o0b10s0j1・・・全滅してしまった・・・:j0pcb5
&goto GAMEOVER
&label 小
&partyspeed 1
&if(蛙==1){
%partydef(1)={$E,0,$20,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(2)={$A,0,$20,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(4)={$A,0,$20,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(5)={$A,0,$20,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(6)={$A,0,$20,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
}&else{
%partydef(1)={$C,2,$00,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(2)={$C,2,$20,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(4)={$B,2,$60,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(5)={$B,2,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(6)={$B,2,$A0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
}
&rts
&label 大
&partyspeed 2
&if(蛙==1){
%partydef(1)={$E,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(2)={$E,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(4)={$A,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(5)={$A,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(6)={$A,7,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
}&else{
%partydef(1)={$C,0,$40,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(2)={$C,0,$60,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(4)={$B,1,$40,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(5)={$B,1,$60,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(6)={$B,1,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
}
&rts
&label 修理
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4
%mandef(2)={$C,0,$E0,%up,0} //ジオット(作業)
%manpoint(2)={15,49}
&on
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
%mandef(2)={$C,0,$E0,%left,0} //ジオット(作業)
%manpoint(2)={17,47}
&on
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
%mandef(2)={$C,0,$E0,%up,0} //ジオット(作業)
%manpoint(2)={15,49}
&on
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4
%mandef(2)={$C,0,$E0,%right,0} //ジオット(作業)
%manpoint(2)={13,47}
&on
&partymove 4,4,4,4,4,4
&rts
&label 闇
&contrast 14
&wait 10
&contrast 12
&wait 10
&contrast 10
&wait 10
&contrast 8
&wait 10
&contrast 6
&wait 10
&contrast 4
&wait 10
&contrast 2
&wait 10
&contrast 0
&rts
&label 順番
&if(%partynumber<3){
&if(%partyexist(1)==1){
A=1
B=2
C=0
}&else{
A=2
B=1
C=0
}
}&else{
&jsr 4人
}
&rts
&label 4人
&switch(%partyexist(1)){
&case 1:
A=1
&break
&case 2:
B=1
&break
&case 3:
C=1
&break
&case 4:
D=1
&break
}
&switch(%partyexist(4)){
&case 1:
A=4
&break
&case 2:
B=4
&break
&case 3:
C=4
&break
&case 4:
D=4
&break
}
&switch(%partyexist(5)){
&case 1:
A=5
&break
&case 2:
B=5
&break
&case 3:
C=5
&break
&case 4:
D=5
&break
}
&switch(%partyexist(6)){
&case 1:
A=6
&break
&case 2:
B=6
&break
&case 3:
C=6
&break
&case 4:
D=6
&break
}
&rts
&label ワープ
&if(%partynumber<3){
&if(%partyexist(1)==1){
A=1
B=2
}&else{
A=2
B=1
}
&partyset 0
&on
&se 4
&wait 5
&partyset A,B
&on
&wait 5
&partyset 0
&on
&partyset A,B
}&else{
&jsr 4人
&partyset 0
&on
&se 4
&wait 5
&partyset A,B,C,D
&on
&wait 5
&partyset 0
&on
&partyset A,B,C,D
}
&rts
&label 宿
!c
&bgm -1
&contrast 0
&if(洗濯==1){
洗濯=2
}
&switch(A){
&default:
&break
&case 120
A=122
&break
&case 125:
A=128
&break
&case 140:
A=150
&break
}
&wait 50
&bgm 36
&wait 400
&complete
&contrast 15
&wait 50
&rts
&label 宝石チェック
&if(月+星+夢+勇気+虹+孔雀+緑==0){
!o1s20「おっと、在庫が一つもないんだ。悪いな。また来てくれよ。qcs0
&&
}
&rts
&label 宝石買う
&jsr 宝石チェック
!o1s20「どの宝石かな?
&label
!g
&se 2
&if(%haveitem(割引カード)==1){
%selectlist={月のかけら 56000,星のかけら 56000,夢のかけら 56000,勇気のかけら 56000,虹のクリスタル 72000,くじゃく石 52000,緑宝石 36000}
}&else{
%selectlist={月のかけら 70000,星のかけら 70000,夢のかけら 70000,勇気のかけら 70000,虹のクリスタル 90000,くじゃく石 65000,緑宝石 45000}
}
&switch(%select){
&default:
&break
&case 0:
宝石=月のかけら
&if(%haveitem(割引カード)==1){
値段=5600
}&else{
値段=7000
}
&if(月>0){
&jsr 宝石買う2
月--
&jsr 宝石チェック
&jmp @b
}
!o1s20「悪いけどその宝石は売り切れなんだ。pc
&break
&case 1:
宝石=星のかけら
&if(%haveitem(割引カード)==1){
値段=5600
}&else{
値段=7000
}
&if(星>0){
&jsr 宝石買う2
星--
&jsr 宝石チェック
&jmp @b
}
!o1s20「悪いけどその宝石は売り切れなんだ。pc
&break
&case 2:
宝石=夢のかけら
&if(%haveitem(割引カード)==1){
値段=5600
}&else{
値段=7000
}
&if(夢>0){
&jsr 宝石買う2
夢--
&jsr 宝石チェック
&jmp @b
}
!o1s20「悪いけどその宝石は売り切れなんだ。pc
&break
&case 3:
宝石=勇気のかけら
&if(%haveitem(割引カード)==1){
値段=5600
}&else{
値段=7000
}
&if(勇気>0){
&jsr 宝石買う2
勇気--
&jsr 宝石チェック
&jmp @b
}
!o1s20「悪いけどその宝石は売り切れなんだ。pc
&break
&case 4:
宝石=虹のクリスタル
&if(%haveitem(割引カード)==1){
値段=7200
}&else{
値段=9000
}
&if(虹>0){
&jsr 宝石買う2
虹--
&jsr 宝石チェック
&jmp @b
}
!o1s20「悪いけどその宝石は売り切れなんだ。pc
&break
&case 5:
宝石=くじゃく石
&if(%haveitem(割引カード)==1){
値段=5200
}&else{
値段=6500
}
&if(孔雀>0){
&jsr 宝石買う2
孔雀--
&jsr 宝石チェック
&jmp @b
}
!o1s20「悪いけどその宝石は売り切れなんだ。pc
&break
&case 6:
宝石=緑宝石
&if(%haveitem(割引カード)==1){
値段=3600
}&else{
値段=4500
}
&if(緑>0){
&jsr 宝石買う2
緑--
&jsr 宝石チェック
&jmp @b
}
!o1s20「悪いけどその宝石は売り切れなんだ。pc
&break
}
!o1s20「他にご用は?
&rts
&label 宝石買う2
&if(%rasthaveitem==0){
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0pb5
&rts
}
&if(%gold<値段){
&pcm 18
!o1b2s0j1お金が足りません!j0pb5
&rts
}
&partyitemin 宝石
%gold=%gold-値段
!o1gs0j2i(宝石)j0を買いました。p
!o1s20「他に欲しい宝石は?p
&rts
&label 宝石売る
!o1s20「どの宝石を売ってくれるんだい?
&se 2
%selectlist={月のかけら,星のかけら,夢のかけら,勇気のかけら,虹のクリスタル,くじゃく石,緑宝石}
&switch(%select){
&default:
&break
&case 0:
宝石=月のかけら
値段=5250
&jsr 宝石売る2
月++
&break
&case 1:
宝石=星のかけら
値段=5250
&jsr 宝石売る2
星++
&break
&case 2:
宝石=夢のかけら
値段=5250
&jsr 宝石売る2
夢++
&break
&case 3:
宝石=勇気のかけら
値段=5250
&jsr 宝石売る2
勇気++
&break
&case 4:
宝石=虹のクリスタル
値段=6750
&jsr 宝石売る2
虹++
&break
&case 5:
宝石=くじゃく石
値段=4875
&jsr 宝石売る2
孔雀++
&break
&case 6:
宝石=緑宝石
値段=3375
&jsr 宝石売る2
緑++
&break
}
!o1s20「他にご用は?
&rts
&label 宝石売る2
!o1s20「どれ、見せてくれ。p
&if(%haveitem(宝石)==1){
!o1s20「う~む。wこれなら、f(値段)Gで買い取るよ。売ってくれるかい?g
&if(%inkeyn==0){
%gold=%gold+値段
&if(%gold>25600){
%gold=25600
&pcm 18
!:s0b2j1これ以上お金を持てません!j0pb5
}
&partyitemout 宝石
!o1gs0j2i(宝石)j0を売りました。p
}&else{
!o1s20「気が変わったら、また来てくれよ。qc
&&
}
}&else{
!o1s20「持ってないじゃないか。ひやかしはやめてくれよな。qc
&&
}
&rts
&label 店
%selectlist={買う,売る,やめる}
&label
&se 2
&switch(%select){
&default:
&break
&case 0:
&jsr 買う
&jmp @b
&case 1:
&if(%gold==25600){
&pcm 18
!o1s0b2j1これ以上お金を持てません!j0pb5
!o1s(I)「他にご用は?p;c
&jmp @b
}
&jsr 売る
&jmp @b
}
&rts
&label 買う
&ldef IB
&if(I==20 or I==23){
!o1s(I)「どれにする?p
}&else{
!o1s(I)「どれにしましょう?p
}
&label
&se 2
&if(%nowblock==村_中 and A>265){
IB=%shopsel(75)
}&else{
&if(%nowblock==町_中 and %haveitem(割引カード)==1){
IB=%shopsel(80)
}&else{
IB=%shopsel(100)
}
}
&switch(IB){
&default:
!o1s0j2i(IB)j0を買いました。p
!o1s(I)「他には?p
&jmp @b
&case 0:
&break
&case -1:
&pcm 18
!o1b2s0j1お金が足りません!j0pb5
&jmp @b
&case -2:
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0pb5
&break
}
!o1s(I)「他にご用は?pc
&rts
&label 売る
&ldef IS
&if(I==20){
!o1s(I)「どれだい?
}&else{
!o1s(I)「どれですか?
}
&label
&se 2
IS=%shopbuy(75)
&switch(IS){
&default:
!o1s0j2i(IS)j0を売りました。p
&if(%gold>25600){
%gold=25600
&pcm 18
!:s0b2j1これ以上お金を持てません!j0pb5
!o1s(I)「他にご用は?
&rts
}
!o1s(I)「他には?
&jmp @b
&case 0:
&break
&case -1:
&pcm 18
!o1s0b2j1それは売ることができません!j0pb5
!o1s(I)「他には?
&jmp @b
}
!o1s(I)「他にご用は?pc
&rts
&label 空
!o1s0空っぽだ。qc
&rts
&label 鍵宝箱
&if(%haveitem(鍵)==1){
&pcm 16
!o1s0j2i(鍵)j0で開いた。p
&jsr 宝箱大
}&else{
宝箱フラグ=0
!o1s0鍵が掛かっていて開かない。qc
}
&rts
&label 敵宝箱
宝箱フラグ=0
%mandef(%manno)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
&se 31
&on
&battle $0,35,宝敵,敵数
&if(%exitcode==1){
&jmp GO
}
&if(%exitcode==99){
%mandef(%manno)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
&on
&rts
}
!o1s0j2i(宝)j0を見つけた!p:
&if(%rasthaveitem>0){
宝箱フラグ=1
&partyitemin 宝
!j2i(宝)j0を手に入れた!qc
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0qcb5
%mandef(%manno)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
&on
}
&rts
&label 宝箱大
宝箱フラグ=0
%mandef(%manno)={$E,1,$CB,%down,-1} //宝箱(開)
&se 31
&on
&if(宝==0){
宝箱フラグ=1
&jsr 空
&rts
}
!o1s0j2i(宝)j0を見つけた!p:
&if(%rasthaveitem>0){
宝箱フラグ=1
&partyitemin 宝
!j2i(宝)j0を手に入れた!q
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0qcb5
%mandef(%manno)={$E,1,$CA,%down,-1} //宝箱(閉)
&on
}
&rts
&label 宝箱小
宝箱フラグ=0
%mandef(%manno)={$D,1,$CF,%down,-1} //小箱(開)
&se 31
&on
!o1s0j2i(宝)j0を見つけた!p:
&if(%rasthaveitem>0){
宝箱フラグ=1
&partyitemin 宝
!j2i(宝)j0を手に入れた!qc
}&else{
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0qcb5
%mandef(%manno)={$D,1,$CE,%down,-1} //小箱(閉)
&on
}
&rts
&label 鍵戸
&if(%haveitem(鍵)==1){
&pcm 2
&wait 10
%manpoint(%manno)={100,100}
&on
}&else{
!o1s0鍵が掛かっていて開かない。qc
}
&rts
&label ライト
I=0
%bcirclesize=35
&on
%bcirclesize=54
&on
%bcirclesize=73
&on
%bcirclesize=92
&on
%bcirclesize=111
&on
%bcirclesize=130
&on
&rts
&label 落ちる
&partymove -6,-2,-4,-8,-6,-2
&jsr 順番
&if(I==-2){
I=0
&partymove -2
}&else{
&partymove %direc
}
&se 16
&if(%partynumber<3){
&partyset B
&on
&wait 5
&partyset 0
&contrast 0
&on
&partyset A,B
}&else{
&partyset B,C,D
&on
&wait 5
&partyset C,D
&on
&wait 5
&partyset D
&on
&wait 5
&partyset 0
&contrast 0
&on
&partyset A,B,C,D
}
&wait 5
&rts
&label トラップ
&pcm 21
&wait 10
&partymove -6,-8,-4,-2
&se 16
&rts
&label 石戸
&if(像1*像2*像3*像4){
%manpoint(3)={100,100}
&wait 15
&pcm 5
&on
&wait 15
!p:壁の向こうで石の扉の動く音がした。
}
!qc
&rts
&label 城会話
&if(像1+像2+像3+像4+う+ひ+き+く==8){
A=55
!qc
&link 19
}
&rts
&label 不正解1
&pcm 33
!;不正解です。500G頂きます。gp;
%gold=%gold-500
!gさあ、この問題はあと1回しか答えられませんよ。qcs0
&rts
&label 不正解2
&pcm 33
!;不正解です。500G頂きます。gp;
%gold=%gold-500
!gこの問題は、もう答えられません。次回は新しい問題になります。qcs0
&rts
&label 聖水飲む
!o1s0水を飲む?
&if(%inkeyn==0){
&freash 29346
&complete
}&else{
&if(%nowblock==オアシス and %haveitem(聖水のビン)==1){
!o1s0オアシスの水を汲む?
&if(%inkeyn==0){
&if(%rasthaveitem<=0){
&pcm 18
!o1b2s0j1これ以上持てません!j0b5qc
&&
}
&if(%haveitem(オアシスの水)==1){
!:聖水のビンはもう一杯だ。qc
}&else{
&partyitemin オアシスの水
!:j2i(オアシスの水)j0を手に入れた!qc
}
}
}
}
&rts
&label 青IN
&if(%nowblock==入口){
%mandef(%manno+3)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
}&else{
%mandef(%manno-1)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
}
%mandef(%manno)={$4,6,$87,%down,-1} //鍵玉(青)
&pcm 9
&on
&partyitemout 青い鍵玉
&rts
&label 青OUT
&if(%nowblock==入口){
%mandef(%manno+3)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
}&else{
%mandef(%manno-1)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
}
%mandef(%manno)={$4,1,$00,%down,-1} //鍵玉(青なし)
&pcm 10
&on
&partyitemin 青い鍵玉
&rts
&label 赤IN
&switch(%nowblock){
&case 入口:
&break
&case 通路:
%mandef(%manno+2)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
&break
&default:
%mandef(%manno-1)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
&break
}
%mandef(%manno)={$1,6,$87,%down,-1} //鍵玉(赤)
&pcm 9
&on
&partyitemout 赤い鍵玉
&rts
&label 赤OUT
&switch(%nowblock){
&case 入口:
&break
&case 通路:
%mandef(%manno+2)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
&break
&default:
%mandef(%manno-1)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
&break
}
%mandef(%manno)={$1,1,$00,%down,-1} //鍵玉(赤なし)
&pcm 10
&on
&partyitemin 赤い鍵玉
&rts
&label 扉開
&wait 8
&pcm 8
%mandef(I)={$4,7,$E1,%down,-1}
&on
&wait 5
%mandef(I)={$4,7,$E2,%down,-1}
&on
&wait 5
%mandef(I)={$4,7,$E3,%down,-1}
&on
&wait 5
%manpoint(I)={200,200}
&on
&rts
&label 扉閉
&wait 8
&pcm 8
%manpoint(I)={X,Y}
&on
&wait 5
%mandef(I)={$4,7,$E2,%down,-1}
&on
&wait 5
%mandef(I)={$4,7,$E1,%down,-1}
&on
&wait 5
%mandef(I)={$4,7,$E0,%down,-1}
&on
&rts
&label 光
&monsprint 104,0,光_B0
&monsprint 104,0,光_B1
&monsprint 104,0,光_B2
&monsprint 104,0,光_B3
&rts
&label 光2
&monsprint 124,0,光_C0
&monsprint 124,0,光_C1
&monsprint 124,0,光_C2
&monsprint 124,0,光_C3
&monsprint 124,0,光_C4
&monsprint 124,0,光_C5
&rts
&label 図消
!c
&pcm 15
&monsprint 39,26,消し
&rts
&label 発見済
&switch(ページ){
&case 1:
ページ2=モ01
&break
&case 2:
ページ2=モ02
&break
&case 3:
ページ2=モ03
&break
&case 4:
ページ2=モ04
&break
&case 5:
ページ2=モ05
&break
&case 6:
ページ2=モ06
&break
&case 7:
ページ2=モ07
&break
&case 8:
ページ2=モ08
&break
&case 9:
ページ2=モ09
&break
&case 10:
ページ2=モ10
&break
&case 11:
ページ2=モ11
&break
&case 12:
ページ2=モ12
&break
&case 13:
ページ2=モ13
&break
&case 14:
ページ2=モ14
&break
&case 15:
ページ2=モ15
&break
&case 16:
ページ2=モ16
&break
&case 17:
ページ2=モ17
&break
&case 18:
ページ2=モ18
&break
&case 19:
ページ2=モ19
&break
&case 20:
ページ2=モ20
&break
&case 21:
ページ2=モ21
&break
&case 22:
ページ2=モ22
&break
&case 23:
ページ2=モ23
&break
&case 24:
ページ2=モ24
&break
&case 25:
ページ2=モ25
&break
&case 26:
ページ2=モ26
&break
&case 27:
ページ2=モ27
&break
&case 28:
ページ2=モ28
&break
&case 29:
ページ2=モ29
&break
&case 30:
ページ2=モ30
&break
}
&if(ページ2!=0){
ページ2=ページ
}
&rts
&label ワープ2
&if(%nowblock==灯台_中){
Y=%py-153
}&else{
Y=%py
}
&switch(%partyexist(1)){
&case 1:
%mandef(36)={$C,0,$40,%down,0} //タマ
A=1
&break
&case 2:
%mandef(37)={$C,0,$40,%down,0} //タマ
B=1
&break
&case 3:
%mandef(38)={$C,0,$40,%down,0} //タマ
C=1
&break
&case 4:
%mandef(39)={$C,0,$40,%down,0} //タマ
D=1
}
&switch(%partyexist(4)){
&case 1:
%mandef(36)={$B,1,$40,%down,0} //ラズ
A=4
&break
&case 2:
%mandef(37)={$B,1,$40,%down,0} //ラズ
B=4
&break
&case 3:
%mandef(38)={$B,1,$40,%down,0} //ラズ
C=4
&break
&case 4:
%mandef(39)={$B,1,$40,%down,0} //ラズ
D=4
}
&switch(%partyexist(5)){
&case 1:
%mandef(36)={$B,1,$60,%down,0} //ストロ
A=5
&break
&case 2:
%mandef(37)={$B,1,$60,%down,0} //ストロ
B=5
&break
&case 3:
%mandef(38)={$B,1,$60,%down,0} //ストロ
C=5
&break
&case 4:
%mandef(39)={$B,1,$60,%down,0} //ストロ
D=5
}
&switch(%partyexist(6)){
&case 1:
%mandef(36)={$B,1,$80,%down,0} //グーズ
A=6
&break
&case 2:
%mandef(37)={$B,1,$80,%down,0} //グーズ
B=6
&break
&case 3:
%mandef(38)={$B,1,$80,%down,0} //グーズ
C=6
&break
&case 4:
%mandef(39)={$B,1,$80,%down,0} //グーズ
D=6
}
&bgm -1
&se 33
%manpoint(36)={100,100}
%manpoint(37)={100,100}
%manpoint(38)={100,100}
%manpoint(39)={100,100}
&partyset 0
&on
&wait 5
&partyset A,B,C,D
&on
&wait 5
&partyset 0
&on
%manpoint(36)={%px,Y}
%manpoint(37)={%px,Y}
%manpoint(38)={%px,Y}
%manpoint(39)={%px,Y}
&on
%manpoint(36)={%px,Y-2}
%manpoint(37)={%px,Y}
%manpoint(38)={%px,Y}
%manpoint(39)={%px,Y}
&on
%manpoint(36)={%px,Y-11}
%manpoint(37)={%px,Y-7}
%manpoint(38)={%px,Y-3}
%manpoint(39)={%px,Y-1}
&on
%manpoint(36)={%px,Y-20}
%manpoint(37)={%px,Y-16}
%manpoint(38)={%px,Y-12}
%manpoint(39)={%px,Y-8}
&on
%manpoint(36)={%px,Y-29}
%manpoint(37)={%px,Y-25}
%manpoint(38)={%px,Y-21}
%manpoint(39)={%px,Y-17}
&on
%manpoint(36)={%px,Y-38}
%manpoint(37)={%px,Y-34}
%manpoint(38)={%px,Y-30}
%manpoint(39)={%px,Y-26}
&on
&contrast 0
%manpoint(36)={100,100}
%manpoint(37)={100,100}
%manpoint(38)={100,100}
%manpoint(39)={100,100}
&on
&partyset A,B,C,D
X=333
&rts
&label ワープ3
&if(X==333){
&switch(%nowblock){
&case 灯台_中:
Y=165-153
&break
&case 観測所:
Y=13
&break
&case 大木:
Y=26
&break
&case 滝:
Y=20
&break
&case 村:
Y=19
&break
&case オアシス:
Y=50
}
&switch(%partyexist(1)){
&case 1:
%mandef(36)={$C,0,$40,%down,0} //タマ
&break
&case 2:
%mandef(37)={$C,0,$40,%down,0} //タマ
&break
&case 3:
%mandef(38)={$C,0,$40,%down,0} //タマ
&break
&case 4:
%mandef(39)={$C,0,$40,%down,0} //タマ
}
&switch(%partyexist(4)){
&case 1:
%mandef(36)={$B,1,$40,%down,0} //ラズ
&break
&case 2:
%mandef(37)={$B,1,$40,%down,0} //ラズ
&break
&case 3:
%mandef(38)={$B,1,$40,%down,0} //ラズ
&break
&case 4:
%mandef(39)={$B,1,$40,%down,0} //ラズ
}
&switch(%partyexist(5)){
&case 1:
%mandef(36)={$B,1,$60,%down,0} //ストロ
&break
&case 2:
%mandef(37)={$B,1,$60,%down,0} //ストロ
&break
&case 3:
%mandef(38)={$B,1,$60,%down,0} //ストロ
&break
&case 4:
%mandef(39)={$B,1,$60,%down,0} //ストロ
}
&switch(%partyexist(6)){
&case 1:
%mandef(36)={$B,1,$80,%down,0} //グーズ
&break
&case 2:
%mandef(37)={$B,1,$80,%down,0} //グーズ
&break
&case 3:
%mandef(38)={$B,1,$80,%down,0} //グーズ
&break
&case 4:
%mandef(39)={$B,1,$80,%down,0} //グーズ
}
%manpoint(39)={100,100}
%manpoint(38)={100,100}
%manpoint(37)={100,100}
%manpoint(36)={100,100}
&partyset 0
}
&rts
&label ワープ4
&if(X==333){
X=0
%manpoint(39)={%px,Y-36}
%manpoint(38)={%px,Y-32}
%manpoint(37)={%px,Y-28}
%manpoint(36)={%px,Y-24}
&on
%manpoint(39)={%px,Y-28}
%manpoint(38)={%px,Y-24}
%manpoint(37)={%px,Y-20}
%manpoint(36)={%px,Y-16}
&on
%manpoint(39)={%px,Y-20}
%manpoint(38)={%px,Y-16}
%manpoint(37)={%px,Y-12}
%manpoint(36)={%px,Y-8}
&on
%manpoint(39)={%px,Y-12}
%manpoint(38)={%px,Y-8}
%manpoint(37)={%px,Y-4}
%manpoint(36)={%px,Y}
&on
%manpoint(39)={%px,Y-4}
%manpoint(38)={%px,Y}
%manpoint(37)={%px,Y}
%manpoint(36)={%px,Y}
&on
%manpoint(39)={%px,Y}
%manpoint(38)={%px,Y}
%manpoint(37)={%px,Y}
%manpoint(36)={%px,Y}
&on
%manpoint(39)={100,100}
%manpoint(38)={100,100}
%manpoint(37)={100,100}
%manpoint(36)={100,100}
&partyset A,B,C,D
&on
}
&rts
&label 水晶飛
!o1s0どこを想い浮かべる?:
&se 2
%selectlist={古の灯台,王立天体観測所,オールトの家,崖の滝,ケレス村,砂漠のオアシス}
&switch(%select){
&case 0:
!オールトの指輪が光り出す・・・。:水晶の中に灯台が見える・・・。pc
&jsr ワープ2
&goto2 灯台_中,50,165,%down
&case 1:
!オールトの指輪が光り出す・・・。:水晶の中に観測所が見える・・・。pc
&jsr ワープ2
&goto2 観測所,@10,%down
&case 2:
!オールトの指輪が光り出す・・・。:水晶の中に白い大木が見える・・・。pc
&jsr ワープ2
&goto2 大木,@10,%down
&case 3:
!オールトの指輪が光り出す・・・。:水晶の中に滝が見える・・・。pc
&jsr ワープ2
&goto2 滝,@10,%down
&case 4:
!オールトの指輪が光り出す・・・。:水晶の中にケレスの村が見える・・・。pc
&jsr ワープ2
&goto2 村,@10,%down
&case 5:
!オールトの指輪が光り出す・・・。:水晶の中にオアシスが見える・・・。pc
&jsr ワープ2
&goto2 オアシス,@10,%down
&default:
}
&rts
&label デバッグ
!o0b2s0どこから?b5
&se 2
&label 1P
%selectlist={ <1>,王立研究所,天体観測所,古の灯台,橋,ユニバニア城,パーセクの町}
&switch(%select){
&default:
&se 2
&jmp 3P
&case 0:
&wait 2
&se 2
&jmp 2P
&case 1:
!c
&jsr 闇
&goto 研究所
&case 2:
!c
&jsr 闇
&goto 観測所
&case 3:
!c
&jsr 闇
&goto 灯台
&case 4:
!c
&jsr 闇
&goto 橋
&case 5:
!c
&jsr 闇
&goto 城
&case 6:
!c
&jsr 闇
&goto2 町,@8,-%up
}
&label 2P
%selectlist={ <2>,洞窟1,オールトの大木,風車,滝,ケレス村,ジラーフの洞窟}
&switch(%select){
&default:
&se 2
&jmp 1P
&case 0:
&wait 2
&se 2
&jmp 3P
&case 1:
!c
I=0
&jsr 闇
&goto 洞窟1
&case 2:
!c
&jsr 闇
&goto 大木
&case 3:
!c
&jsr 闇
&goto 風車
&case 4:
!c
&jsr 闇
&goto 滝
&case 5:
!c
&jsr 闇
&goto 村
&case 6:
!c
&jsr 闇
&goto 洞窟3
}
&label 3P
%selectlist={ <3>,城ダンジョンB1,オアシス,遺跡入口,遺跡,転送室,滝ダンジョンB4}
&switch(%select){
&default:
&se 2
&jmp 2P
&case 0:
&wait 2
&se 2
&jmp 1P
&case 1:
!c
&jsr 闇
&goto 城ダB1
&case 2:
!c
&jsr 闇
&goto オアシス
&case 3:
!c
&jsr 闇
&goto 入口
&case 4:
!c
&jsr 闇
青01=1 //入口右
赤B1=1 //通路
&goto 遺跡1F
&case 5:
!c
&jsr 闇
青01=1 //入口右
赤B1=1 //通路
青21=0 //遺跡2F
青24=1 //遺跡2Fto3F
赤21=1 //遺跡2Fto3F
白31=1 //遺跡3Fto転送
青31=1 //遺跡3Fto転送
赤31=1 //遺跡3Fto転送
黒31=1 //遺跡3Fto転送
船=1
&goto 転送
&case 6:
!c
&jsr 闇
&goto 滝ダB4
}
&label 敵1
&if(%direc>=0){&&}
&if(%rnd(30)!=10){&&}
&rts
&label 敵2
&if(%direc>=0){&&}
&if(%rnd(22)!=10){&&}
&rts
&label 敵3
&if(%direc>=0){&&}
&if(%rnd(18)!=10){&&}
&rts
&label 敵4
&if(%direc>=0){&&}
&if(%rnd(15)!=10){&&}
&rts
&label 戦闘後処理
&patternpal PAL\CG_E.PAL
&if(%gold>25600){
%gold=25600
}
&if(%exitcode==1){
&jmp GO
}
&rts
&label 装備切り換え
&if(B>10){
%racemagicdef(1)={ポー,ヒュー,ヒュル,ポラ,ヒュラ,ヒュルラ}
%racemagiclvldef(1)={1,9,12,15,20,24}
}
&if(A>=290){
%itemdef(石の剣)={2,0,0,28,1,-1}
%itemdef(薪割り斧)={2,0,300,35,1,-1}
%itemdef(大金づち)={2,0,420,40,1,-1}
%itemdef(魔導士の杖)={2,ポー,1000,20,-1,1}
%itemdef(銀葉の杖)={2,0,2400,39,-1,1}
%itemdef(百雷の杖)={2,ピカラ,2800,33,-1,1}
%itemdef(くだき丸)={2,0,4000,60,1,-1}
%itemdef(獅子王の黒刀)={2,0,0,66,1,-1}
%itemdef(ケレスの服)={3,0,200,12,-1,1}
%itemdef(赤の法衣)={3,0,2000,29,-1,1}
%itemdef(すすけたマント)={3,0,0,6,1,-1}
%itemdef(ケレスのマント)={3,0,450,15,1,-1}
%itemdef(そよ風のマント)={3,0,1600,28,1,-1}
%itemdef(木の盾)={4,0,140,11,1,-1}
%itemdef(魔導士の盾)={4,0,1200,12,-1,1}
%itemdef(兵士の盾)={4,0,850,17,1,-1}
%itemdef(魔かわしの盾)={4,0,1800,20,1,-1}
%itemdef(鋼鉄の盾)={4,0,3000,25,1,-1}
%itemdef(ブルーノシールド)={4,0,8800,34,1,-1}
%itemdef(ケレスの帽子)={5,0,200,5,-1,1}
%itemdef(とんがり帽子)={5,0,570,9,1,-1}
%itemdef(最高級鉄鍋)={5,0,6800,30,1,-1}
}
&on
&rts
//-------------------------------------------------------------------
//(EOF)